Weaver taktikleri ve stratejisi
Daha kısa merdivenler bulmanı ve daha çok bulmacayı optimal hamle sayısında çözmeni sağlayan alışkanlıklar, her biri bir örnekle.
Saymakla başla
Tek bir kelime yazmadan önce başlangıç ve bitiş kelimelerini alt alta düşün ve farklı oldukları konumları say. Bu sayı alt sınırdır: her hamle bir harf değiştirir, yani üç farkı olan bir bulmaca asla üç hamleden az sürede çözülemez. Saymak, karşındaki bulmacanın türünü de söyler.
- Sonuç ekranındaki optimal sayı fark sayısına eşitse, her hamlenin bir kareyi yeşile çevirdiği düz bir koşu vardır.
- Optimal bir fazlaysa, farklı harflerden tam biri yolda iki kez değişmek zorundadır.
- İki ya da daha fazla üstündeyse gerçek bir dolambaç bekle; belki zaten eşleşmiş bir harften geçen bir dolambaç.
Optimal sayıyı oyunun sonuna kadar görmezsin, ama tahmin edebilirsin. Hiçbir kelime farklı harflerden birini tek adımda düzeltmiyorsa, merdivenin fark sayısından uzun olduğunu zaten biliyorsun.
Önce ünlü dizilişini eşle
En işe yarar tavsiyeyi Lewis Carroll 1879'da oyuna yazdığı girişte verdi: en kolay bulmacalar, bir kelimedeki ünsüzlerin diğerindeki ünsüzlerle, ünlülerin de ünlülerle aynı hizaya düştüğü bulmacalardır. Böyle değilse önerisi, önce kelimelerden birini aynı dizilişe sahip bir kelimeye çevirmekti; ondan sonra, onun deyişiyle, "there is seldom much difficulty in completing", yani merdiveni tamamlamak nadiren zor olur. Kendi örneği İngilizce HEAD → HERD → HERE → HARE idi. Türkçede aynı fikir şöyle görünür:
DERS iki ünsüzle biter; KARE'nin ünlüleri ise ikinci ve dördüncü konumda. DERE dizilişi tek hamlede değiştirir ve şekil tuttuktan sonra kalan iki harf kolayca yerine oturur. Türkçede bu tavsiye özellikle işe yarar, çünkü dört harfli gündelik kelimelerin neredeyse yarısı (%49) KARE gibi ünsüz-ünlü-ünsüz-ünlü dizilişine sahiptir; ardından OYUN gibi ünlüyle başlayanlar (%25) ve ARKA gibi ortada iki ünsüz taşıyanlar (%16) gelir. DERS gibi iki ünsüzle bitenler yalnızca %7. Pratikte: bitiş kelimesinde ünlülerin nerede olduğuna bak ve erkenden aynı ünlü konumlarına sahip bir kelimeyi hedefle.
Ünlüyü dayanak noktası yap
Kısa kelimelerin çoğunda en esnek harf ünlüdür. Onu değiştirmek seni bir kelime ailesinden bambaşka bir aileye taşır ve bu çoğu zaman bir çıkmazı aşmanın tek yoludur. Doğru yerdeki bir ünlüyü değiştirmek bile işe yarayabilir. BALO ile FİLO son iki harfini paylaşıyor, ama O'yu sonuna kadar koruyan hiçbir merdiven yok. O'yu bırakmak çözümdür:
Merdiven yeşil O'yu bir E'ye bırakır, BİLE ve FİLE'nin ailesinden geçer ve O'yu ancak en sonda geri getirir. İki farkı olan bir bulmaca için dört hamle savurganlık gibi görünür, ama daha kısası yok. Türkçede ünlü değiştirirken ünlü uyumunu da aklında tut: dört harfli kelimelerin %85'inden fazlası yalnızca kalın (a, ı, o, u) ya da yalnızca ince (e, i, ö, ü) ünlü taşır ve ünlüden ünlüye geçişlerin çoğu aynı grubun içinde kalır. A'dan I'ya ya da E'den İ'ye geçmek, A'dan E'ye geçmekten çoğu zaman daha kolaydır. Üç ya da dört yeşil karen varken hiçbir kelime uymuyorsa, yeşil bir ünlüyü değiştirmeyi dene.
Bitiş kelimesinden geriye doğru çalış
Bir merdiven iki yönde de okunabilir ve sonu çoğu zaman daha kolay görünür. Bitiş kelimesinden bir harf uzaktaki kelimelerin hangileri olduğunu sor. Bazı bitiş kelimelerinin onlarca komşusu vardır, ama birçoğunun yalnızca bir iki tane; o zaman sondan bir önceki kelime neredeyse senin yerine seçilmiş olur.
DOMUZ'u ele al. Kelime listesinde tek bir komşusu var: DOKUZ. Yani DOMUZ ile biten her bulmaca DOKUZ'dan geçer, DOKUZ da DOKUN ve DOKUR gibi fiil biçimlerine bağlanır. Şimdi KOYUN'dan DOMUZ'a gitmeye bak. Üç harfleri farklı, ama son adım zorunlu olarak DOKUZ'dan geçtiği için üçüncü harf önce Y'den K'ye, sonra K'den M'ye değişmek zorunda; bu da en az dört hamle demek:
Geriye doğru çalışmak bu merdiveni hemen bulur: DOMUZ için DOKUZ gerekir, DOKUZ için DOKUN, DOKUN KOKUN'dan gelir ve KOKUN, KOYUN'dan bir adım uzaktadır. K'nin gelip gitmesi gerekir. İyi bir alışkanlık: ilk iki kelimeye karar vermeden önce merdivenin son iki kelimesini planla.
Büyük kelime ailelerini tanı
Bazı harf kalıpları neredeyse her ilk harfi kabul eder ve bu aileler oyunun otoyollarıdır. Birine girebilirsen, genellikle ihtiyaç duyduğun harften çıkabilirsin.
- Dört harf: -ARA (KARA, PARA, YARA), -AZI (YAZI, BAZI, KAZI, RAZI, TAZI), -ALI (SALI, HALI, DALI, BALI, ÇALI), -ERİ (GERİ, DERİ, YERİ, VERİ, SERİ, PERİ).
- Beş harf: -ALAN (YALAN, KALAN, FALAN, ÇALAN, TALAN), -AYIN (YAYIN, MAYIN, SAYIN, KAYIN), -ARAR (KARAR, ZARAR, YARAR, SARAR).
Tersi de doğru. J, Ü, Ö ve F gibi harfleri taşıyan kelimelerin komşusu az olur: dört harfli listemizde J içeren bir kelimenin ortalama altı komşusu varken A içerenlerin on iki komşusu var. Bazı kelimelerin ise hiç komşusu yok: ÖYKÜ, EŞYA ve ŞİFA tek harf değiştirilerek başka hiçbir kelimeye dönüşmez, beş harfte de KAHVE, DÜNYA ve MÜZİK için aynısı geçerli. Bir merdiven seni böyle bir kelimeye doğru götürüyorsa, girmeden önce yeniden çıkabileceğinden emin ol.
Ünsüz çiftlerini harf harf kur
Türkçe kelimeler nadiren iki ünsüzle başlar: dört harfli kelimelerin %3'ünden azı PLAN, TREN ya da SPOR gibi başlar. Ünsüz çiftleri genellikle KALP, DERS ya da ARKA'daki gibi ortada ya da sonda durur. Weaver'da bunlar iki ayrı harftir ve tek tek değişir. YARA'dan KALP'e giden yol bunu gösterir:
Önce K gelir, sonra L, R'nin yerini alarak çiftin ilk yarısını kurar ve P ancak en sonda, son ünlünün yerine geçerek çifti tamamlar. Bitiş kelimesi bir ünsüz çiftiyle bitiyorsa, çiftin hangi yarısını önce ekleyebileceğini düşün; çoğu zaman ilk yarı bir ünlünün yanında kolayca yerleşir.
Ne zaman ipucu almalı
İpucu, mevcut son kelimenden başlayan en kısa merdivenin sıradaki kelimesini gösterir. Bulunduğun yerden başladığı için uzun bir dolambaçtan sonra alınan ipucu seni oradan en hızlı yola geri sokar, ama harcadığın hamleleri geri veremez. Bu da basit bir kural öneriyor: yardıma ihtiyacın olacaksa, erken alınan yardım daha değerlidir. Dolambaçtan önce alınan ipucu seni en kısa merdivende tutar; sonra alınan ise yalnızca zararı sınırlayabilir.
İpuçları sayılır ve sonucunla birlikte gösterilir; bu yüzden paylaşılan sonuçların önemli olduğu günlük oyunda, ipucu kullanmadan önce en az iki farklı ilk hamleyi kendin dene. Sınırsız modda tehlikeye giren bir seri yok: en kısa merdivenin nasıl başladığını görmek istediğinde ipucu al, sonra kalanını kendin bitirmeye çalış.
Beş harf: neler farklı
Beş harfli oyun biraz farklı alışkanlıkları ödüllendirir.
- Ekleri köprü olarak kullan. Beş harfli kelimelerin çoğu üç harfli bir kök ile iki harfli bir ekten oluşur ve gündelik olanların üçte birinden fazlası bir ünlü ve ardından N, R ya da P ile biter (-AN, -IN, -AR, -IP gibi). Kök yerinde dururken ek değişir ve seni başka bir aileye taşır. KALAN, KALIN ve KALIP üzerinden üç hamlede KAYIP'a ulaşır.
- Daha az komşu bekle. Beş harfli bir kelimenin ortalama yedi komşusu var, dört harflilerde bu sayı ondan fazla. Çıkmazlar daha sık, merdivenler daha uzun. İki hamle ilerisini planla.
- Ortak blokları koru. Uzun kelimeler çoğu zaman KAL- ya da -ALAN gibi üç dört harflik bir bloğu paylaşır; listede KAL- ile başlayan 29 beş harfli kelime var. Merdiveni bu bloğun çevresine kurup iki yanındaki harfleri değiştirmek, bloğun kendisine saldırmaktan genellikle daha kısadır.
- İlk ve üçüncü harfi dene. Beş harfli kelimeler arasındaki tek harf bağlantılarının yarısından fazlası birinci ya da üçüncü harfi değiştirir: birinci, çünkü birçok kelime -ALAN ya da -AYIN gibi aynı sonu paylaşır; üçüncü, çünkü kökün son ünsüzü ekin önünde kolayca değişir. Kelimenin bir kısmı kıpırdamıyorsa, bu iki harften biri çoğu zaman kıpırdar.
Optimal yoldan öğren
Her bulmacadan sonra sonuç ekranı bir optimal merdiven gösterir. On saniye ayırıp onu kendi merdiveninle karşılaştır. Bariz yoldan nerede ayrıldı? Hangi köprü kelimeyi kullandı? Birkaç hafta içinde aynı hamleleri tekrar tekrar fark edeceksin, KARA'dan önce KASA ya da DOMUZ'dan önce DOKUZ gibi; optimalin bir hamle üstündeki bir çözümü optimal bir çözüme çeviren de tam olarak bu hamlelerdir.
Diğer kelime oyunlarımız
SquaresHarfleri birleştirip kelime kur(yeni sekmede açılır)
CombinationsHarf ızgarasından kelime üret(yeni sekmede açılır)
StrandsIzgaradaki temalı kelimeleri bul(yeni sekmede açılır)
WordWaffleHarf takasla, altı kelimeyi düzelt(yeni sekmede açılır)
CrosswordleWordle kurallı çapraz bulmaca(yeni sekmede açılır)