Przejdź do treści

Porady i strategia do Weaver

Nawyki, dzięki którym znajdziesz krótsze drabinki i częściej rozwiążesz zagadkę w optymalnej liczbie ruchów, każdy z przykładem.

Zacznij od liczenia

Zanim wpiszesz pierwsze słowo, ustaw w myślach słowo startowe nad docelowym i policz pozycje, na których się różnią. Ta liczba to minimum: każdy ruch zmienia jedną literę, więc zagadki z trzema różnicami nigdy nie rozwiążesz w mniej niż trzech ruchach. Liczenie mówi ci też, z jakim typem zagadki masz do czynienia.

  • Jeśli optimum na ekranie wyniku równa się liczbie różnic, istnieje prosta trasa, w której każdy ruch zazielenia jedną płytkę.
  • Jeśli optimum jest o jeden większe, dokładnie jedna z różniących się liter musi po drodze zmienić się dwa razy.
  • Jeśli jest większe o dwa lub więcej, spodziewaj się prawdziwego objazdu, być może przez literę, która już pasowała.

Optimum zobaczysz dopiero na końcu, ale możesz je zgadywać. Jeśli żadne słowo nie poprawia w jednym kroku żadnej z różniących się liter, już wiesz, że drabinka będzie dłuższa niż liczba różnic.

Najpierw dopasuj układ samogłosek

Najbardziej przydatną radę dał sam Lewis Carroll we wstępie do gry z 1879 roku: najłatwiejsze są zagadki, w których spółgłoski jednego słowa stoją naprzeciw spółgłosek drugiego, a samogłoski naprzeciw samogłosek. Gdy tak nie jest, radził najpierw zamienić jedno ze słów w słowo o takim samym układzie, a potem, jak pisał, z dokończeniem łańcucha rzadko bywa kłopot. Jego własnym przykładem było przejście od HEAD do HARE: HEAD → HERD → HERE → HARE. Po polsku działa to tak samo:

PARK ma jedną samogłoskę na drugiej pozycji i kończy się dwiema spółgłoskami; KAWA ma samogłoski na drugiej i czwartej pozycji. Pierwszy ruch, PARA, od razu ustawia właściwy układ, a dalej wystarczy wymieniać spółgłoski: KARA, KAWA. W praktyce: sprawdź, gdzie stoją samogłoski w słowie docelowym, i jak najwcześniej celuj w słowo o takim samym układzie.

Wykorzystaj końcówkę jako zawias

W polskich słowach najbardziej ruchliwa jest końcówka. Ponad 60 procent słów na naszych listach kończy się samogłoską, a zdecydowana większość z nich (około 80–90 procent) istnieje też z inną samogłoską na końcu, bo tak działa odmiana: KAWA, KAWY, KAWĘ. W słowach czteroliterowych pierwsza i ostatnia litera mają średnio po ponad trzy zamienniki, a druga, zwykle samogłoska w środku słowa, niewiele ponad jeden. Opłaca się nawet ruszyć końcówkę, która już pasuje. PULS i KURS mają wspólne S na końcu, ale żadna drabinka, która to S zachowuje, nie istnieje. Trzeba je na chwilę oddać:

Drabinka zamienia zielone S na Ę, przechodzi przez rodzinę biernika PULĘ, KULĘ, KURĘ i przywraca S dopiero na samym końcu. Cztery ruchy przy dwóch różnicach wyglądają na rozrzutność, ale krótszej trasy nie ma. Jeśli utknąłeś z trzema zielonymi płytkami i nic nie pasuje, spróbuj zmienić zieloną końcówkę.

Idź wstecz od słowa docelowego

Drabinkę można czytać w obu kierunkach, a jej koniec często łatwiej dostrzec. Zapytaj, które słowa są o jedną literę od słowa docelowego. Niektóre słowa docelowe mają kilkunastu sąsiadów, ale wiele ma tylko dwóch czy trzech i wtedy przedostatnie słowo jest praktycznie przesądzone.

Weźmy KRÓL. Na liście słów gry ma tylko trzech sąsiadów: KRÓJ, KRÓW i rzadki KRYL. Każda zagadka, która kończy się na KRÓL, musi więc przejść przez jedno z tych słów. Teraz spójrz na KREM i KRÓL. Różnią się tylko dwiema literami, ale KRÓM i KREL nie są słowami, więc bezpośrednia trasa jest zamknięta:

Myślenie od końca znajduje tę drabinkę od razu: KRÓL potrzebuje słowa KRÓW, KRÓW powstaje z KREW, a KREW jest o krok od KREM. Dobry nawyk to zaplanować dwa ostatnie słowa drabinki, zanim zdecydujesz się na dwa pierwsze.

Poznaj duże rodziny słów

Niektóre układy liter przyjmują bardzo wiele różnych liter na jednej pozycji i takie rodziny są autostradami tej gry. Jeśli do jednej trafisz, zwykle możesz z niej wyjść na literze, której potrzebujesz.

  • Cztery litery: -AMA (DAMA, MAMA, RAMA, TAMA, SAMA), -ALA (SALA, FALA, HALA, GALA), -OLA (POLA, ROLA, WOLA), KO-A (KOZA, KOSA, KOŁA, KORA, KOTA), a także GRA- (GRAĆ, GRAM, GRAD, GRAJ).
  • Pięć liter: -ANIE (DANIE, PANIE, TANIE, SANIE), -ADAĆ (GADAĆ, PADAĆ, ZADAĆ, BADAĆ), -OTKA (KOTKA, NOTKA, FOTKA) i DOBR- (DOBRA, DOBRY, DOBRE, DOBRO).

Działa to też w drugą stronę. Słowa z literami Ś, Ó, Ń czy Ź mają średnio mniej niż połowę sąsiadów typowego czteroliterowego słowa, a kilka zupełnie codziennych słów nie ma ich wcale: MIÓD, BŁĄD i MRÓZ nie dają się zamienić w żadne inne słowo przez zmianę jednej litery. Gdy drabinka prowadzi cię w stronę takiego słowa, sprawdź, czy zdołasz z niego wyjść, zanim do niego wejdziesz.

Rozbijaj zbitki spółgłosek po jednej literze

Dwuznaki SZ, CZ, RZ, CH i DZ brzmią jak jedna głoska, ale w Weaver to dwie litery i zmieniają się po jednej. To samo dotyczy zbitek takich jak ST, PR czy KR. Pokazuje to drabinka od TWÓJ do SZAŁ:

Najpierw pojawia się S, potem przez kilka ruchów stoi obok niego T, a dopiero na samym końcu T zamienia się w Z i powstaje SZ. Jeśli słowo docelowe zaczyna się od dwuznaku albo zbitki spółgłosek, zastanów się, którą jej połowę możesz dodać najpierw.

Kiedy wziąć podpowiedź

Podpowiedź pokazuje następne słowo najkrótszej drabinki od twojego ostatniego słowa. Ponieważ zaczyna od miejsca, w którym jesteś, podpowiedź po długim objeździe sprowadzi cię na najszybszą trasę od tego punktu, ale nie odda ruchów, które już wydałeś. Wynika z tego prosta zasada: jeśli i tak będziesz potrzebować pomocy, więcej jest warta na początku. Podpowiedź wzięta przed objazdem utrzyma cię na najkrótszej drabince; wzięta po nim może tylko ograniczyć straty.

Podpowiedzi są liczone i widoczne w wyniku, więc w zagadce dnia, w której liczą się udostępniane wyniki, spróbuj przed ich użyciem co najmniej dwóch własnych pierwszych ruchów. W trybie bez limitu nie ryzykujesz żadnej serii: bierz podpowiedź, kiedy chcesz zobaczyć, jak zaczyna się najkrótsza drabinka, a potem spróbuj dokończyć samodzielnie.

Pięć liter: co się zmienia

Gra z pięciu liter nagradza nieco inne nawyki.

  • Używaj końcówek jako mostów. Najczęstsza końcówka na naszej liście słów pięcioliterowych to -KA, a mniej więcej dwie trzecie takich słów istnieje też z końcówką -KI. Taka zamiana łączy rodziny, które inaczej są daleko od siebie. LALKA dochodzi do WILKI w trzech ruchach, na przykład przez WALKA i WALKI.
  • Spodziewaj się mniejszej liczby sąsiadów. Słowo pięcioliterowe ma średnio mniej niż połowę sąsiadów typowego słowa czteroliterowego, więc ślepe zaułki zdarzają się częściej, a drabinki są dłuższe. Planuj dwa ruchy do przodu.
  • Trzymaj się wspólnych bloków. Dłuższe słowa często mają wspólny blok trzech liter, na przykład -ASK- (MASKA, LASKA, PASKA) albo -ANI- (PANIE, DANIE, TANIE). Budowanie drabinki wokół takiego bloku i zmienianie liter po jego bokach jest zwykle krótsze niż atakowanie samego bloku.
  • Próbuj obu końców. W słowach pięcioliterowych najwięcej możliwości dają ostatnia i pierwsza litera: ostatnia dzięki końcówkom odmiany, takim jak -A, -I, -Y i -Ę, pierwsza dzięki wspólnym czteroliterowym zakończeniom, takim jak -ANIE czy -ADAĆ. Ostatnia litera ma średnio ponad dwa razy więcej zamienników niż którakolwiek ze środkowych. Gdy środek słowa nie chce się ruszyć, koniec zwykle się ruszy.

Ucz się z optymalnej trasy

Po każdej zagadce ekran wyniku pokazuje jedną optymalną drabinkę. Poświęć dziesięć sekund, aby porównać ją ze swoją. W którym miejscu zeszła z oczywistej ścieżki? Jakiego słowa użyła jako mostu? Po kilku tygodniach zaczniesz zauważać, że te same ruchy powtarzają się raz po raz, na przykład KARA przed PARĄ albo KREW przed KRÓW, i to właśnie te ruchy zamieniają rozwiązanie o jeden ruch dłuższe od optimum w rozwiązanie optymalne.

Więcej naszych gier słownych