Weaver: tips en strategie
Gewoontes die je helpen kortere ladders te vinden en vaker het optimale aantal zetten te halen, elk met een voorbeeld.
Begin met tellen
Zet het start- en eindwoord onder elkaar voordat je ook maar één woord typt, en tel op hoeveel plekken ze verschillen. Dat getal is het minimum: elke zet verandert één letter, dus een puzzel met drie verschillen kun je nooit in minder dan drie zetten oplossen. Tellen vertelt je ook met wat voor puzzel je te maken hebt.
- Is het optimale aantal op het uitslagscherm gelijk aan het aantal verschillen, dan bestaat er een rechte lijn waarin elke zet een tegel groen maakt.
- Is het optimale aantal één hoger, dan moet precies een van de verschillende letters onderweg twee keer veranderen.
- Ligt het twee of meer hoger, reken dan op een echte omweg, misschien zelfs via een letter die al goed stond.
Het optimale aantal zie je pas aan het eind, maar je kunt het wel inschatten. Als geen enkel woord in één stap een van de verschillende letters goed zet, weet je al dat de ladder langer is dan je telling.
Zorg eerst dat het klinkerpatroon klopt
Het nuttigste advies gaf Lewis Carroll zelf, in zijn inleiding op het spel uit 1879: de makkelijkste puzzels zijn die waarin de medeklinkers van het ene woord tegenover medeklinkers in het andere staan, en klinkers tegenover klinkers. Is dat niet zo, dan raadde hij aan om eerst een woord te maken met hetzelfde patroon als het eindwoord; daarna is de ladder volgens hem meestal zonder veel moeite af te maken. Zijn eigen voorbeeld was het Engelse HEAD → HERD → HERE → HARE. In het Nederlands werkt het net zo:
MOND heeft één klinker, op de tweede plek; GOUD heeft er twee naast elkaar in het midden. MOED brengt het patroon meteen in orde, en zodra de vorm klopt, vallen de laatste letters vanzelf op hun plek: GOED, GOUD. In de praktijk: kijk waar de klinkers in het eindwoord staan en mik al vroeg op een woord met de klinkers op dezelfde plekken.
Gebruik de klinker als draaipunt
In de meeste korte woorden is de klinker de meest flexibele letter. Door hem te veranderen kom je van de ene woordfamilie in een heel andere terecht, en dat is vaak de enige manier om langs een doodlopend stuk te komen. Het loont zelfs om een klinker te veranderen die al goed staat. PLUK en STUK hebben hun laatste twee letters gemeen, maar elke ladder die de U vasthoudt, kost zeven zetten en moet langs weinig gebruikte woorden als SNUF en STUF. De U loslaten is korter:
De ladder ruilt de groene U in voor een A, loopt door de familie op -AK en brengt de U pas helemaal aan het eind terug. Vier zetten voor een puzzel met twee verschillen lijkt verspilling, maar korter bestaat niet. Zit je vast met twee of drie groene tegels en past er geen enkel woord, probeer dan eens een groene klinker te veranderen.
Werk terug vanaf het eindwoord
Een ladder kun je in beide richtingen lezen, en het einde is vaak makkelijker te overzien. Vraag je af welke woorden één letter van het eindwoord verwijderd zijn. Sommige eindwoorden hebben tientallen buren, maar veel hebben er maar twee of drie, en dan ligt het voorlaatste woord al bijna vast.
Neem TWEE. De enige buren zijn THEE, TREE en KWEE, en THEE en KWEE komen verder alleen uit bij TREE of bij minder gangbare woorden als GHEE, KWEK en KWEL. Een puzzel die op TWEE eindigt, loopt dus bijna altijd via TREE, en TREE sluit aan op TREK en TREF. Kijk nu naar TEEN naar TWEE. Ze verschillen maar op twee plekken, maar TWEN en TEEE zijn geen woorden, dus de directe route is dicht:
Wie terugwerkt, vindt deze ladder meteen: TWEE heeft TREE nodig, TREE komt van TREK, TREK van TEEK, en TEEK ligt één stap van TEEN. Beide letters die moeten veranderen, doen dat onderweg twee keer. Een goede gewoonte is om de laatste twee woorden van de ladder te plannen voordat je de eerste twee vastlegt.
Ken de grote woordfamilies
Sommige letterpatronen accepteren bijna elke eerste letter, en die families zijn de snelwegen van het spel. Als je erin komt, kun je er meestal uit bij de letter die je nodig hebt.
- Vier letters: -IER (BIER, DIER, HIER, MIER, VIER), -EER (BEER, HEER, KEER, LEER, MEER, WEER, ZEER), -AND (BAND, HAND, LAND, RAND, TAND, WAND, ZAND), -UUR (BUUR, DUUR, HUUR, MUUR, VUUR, ZUUR).
- Vijf letters: -EREN (BEREN, HEREN, KEREN, LEREN, MEREN, PEREN), -AKEN (HAKEN, LAKEN, MAKEN, RAKEN, TAKEN, ZAKEN), -UREN (BUREN, DUREN, HUREN, MUREN, VUREN).
Het omgekeerde geldt ook. Woorden met een X, Y, C of J hebben bij vier letters gemiddeld duidelijk minder buren, en een paar gewone woorden hebben er helemaal geen: OLIE kun je door één letter te veranderen in geen enkel ander woord omzetten, en AVOND evenmin. Stuurt een ladder je naar zo'n woord, controleer dan eerst of je er ook weer uit kunt voordat je erin gaat.
Breek medeklinkerparen letter voor letter af
Combinaties als SCH, ST, KL, VL en SL klinken als één geheel, maar in Weaver zijn het losse letters die één voor één veranderen. Dat geldt ook voor de IJ, die als twee letters telt. TAAK naar SLAG laat zien hoe het werkt:
Eerst komt de V, dan sluit de L aan en vormt VL, en pas aan het eind wordt de V een S en ontstaat SL. Begint het eindwoord met een medeklinkerpaar, bedenk dan welke helft van het paar je als eerste kunt toevoegen.
Wanneer neem je een hint?
Een hint toont het volgende woord van een kortste ladder vanaf je huidige laatste woord. Omdat hij begint waar jij bent, brengt een hint na een lange omweg je vanaf daar weer op de snelste route, maar de zetten die je al hebt verbruikt, krijg je niet terug. Daaruit volgt een eenvoudige regel: als je hulp nodig gaat hebben, is die vroeg het meest waard. Een hint vóór een omweg houdt je op een kortste ladder; een hint erna kan alleen de schade beperken.
Hints worden geteld en bij je uitslag getoond. Probeer in de dagpuzzel, waar gedeelde uitslagen ertoe doen, dus eerst minstens twee eigen beginzetten voordat je er een gebruikt. In Onbeperkt staat er geen reeks op het spel: neem een hint wanneer je wilt zien hoe een kortste ladder begint, en probeer de rest zelf af te maken.
Vijf letters: wat is er anders?
Het spel met vijf letters vraagt om net iets andere gewoontes.
- Laat -EN staan. Bijna een op de vijf alledaagse woorden van vijf letters eindigt op -EN: werkwoorden als LOPEN en MAKEN, meervouden als BOTEN en BENEN. Eindigen beide woorden op -EN, dan blijft die uitgang in de optimale ladders van onze puzzels vrijwel altijd staan en hoef je alleen de eerste drie letters te veranderen. HEREN wordt zo in drie zetten LOPEN, via HOREN en HOPEN.
- Reken op minder buren. Een woord van vijf letters heeft in onze woordenlijst gemiddeld maar half zoveel buren als een woord van vier letters, dus doodlopende stukken komen vaker voor en ladders zijn langer. Denk twee zetten vooruit.
- Pas op voor verkleinwoorden. Woorden op -JE, zoals RITJE, ZITJE en EITJE, vormen een wereld op zich: ruim negen op de tien van hun buren eindigen ook op -JE. Eindigen beide woorden op -JE, dan blijf je daarbinnen; eindigt er maar één op -JE, plan dan vroeg hoe je die uitgang kwijtraakt of erbij krijgt.
- Begin vooraan. Bij alledaagse woorden van vijf letters zit ruim 40 procent van alle mogelijke stappen in de eerste letter, dankzij families als -EREN en -AKEN, en ruim 20 procent in de middelste letter. De vierde letter is het minst flexibel. Zit het woord vast, probeer dan eerst de eerste letter en daarna de middelste.
Leer van de optimale route
Na elke puzzel toont het uitslagscherm één optimale ladder. Neem tien seconden om die met de jouwe te vergelijken. Waar ging hij van het voor de hand liggende pad af? Welk bruggetje gebruikte hij? Na een paar weken zie je dezelfde zetten steeds terugkomen, zoals RAND vóór RAAD of TREE vóór TWEE, en precies die zetten maken van een oplossing met één zet te veel een optimale.
Meer woordspellen van ons
SquaresVerbind letters tot woorden(opent in een nieuw tabblad)
CombinationsMaak woorden uit een letterraster(opent in een nieuw tabblad)
StrandsVind de themawoorden in een raster(opent in een nieuw tabblad)
WordWaffleRuil letters, maak zes woorden af(opent in een nieuw tabblad)
CrosswordleEen kruiswoord met Wordle-regels(opent in een nieuw tabblad)