Перейти к содержимому

Советы и стратегия Weaver

Привычки, которые помогают находить лесенки короче и чаще решать задачи за оптимальное число ходов, — с примером для каждой.

Начни со счёта

Прежде чем вводить первое слово, поставь начальное и конечное слова друг под другом и посчитай позиции, в которых они различаются. Это число — минимум: каждый ход меняет одну букву, поэтому задачу с тремя различиями никогда не решить быстрее чем за три хода. Счёт заодно подсказывает, с какой задачей ты имеешь дело.

  • Если оптимум на экране результата равен числу различий, существует прямая лесенка, где каждый ход делает зелёной ещё одну плитку.
  • Если оптимум на один больше, ровно одна из различающихся букв по дороге меняется дважды.
  • Если на два и больше, жди настоящего обхода, возможно, через букву, которая уже совпадала.

Оптимум ты увидишь только в конце, но его можно угадать заранее. Если ни одно слово не исправляет ни одну из различающихся букв за один шаг, уже ясно, что лесенка будет длиннее, чем число различий.

Сначала совмести гласные

Самый полезный совет дал сам Льюис Кэрролл в 1879 году, когда представлял игру публике. Проще всего, писал он, те задачи, где согласным одного слова соответствуют согласные другого, а гласным — гласные. Если это не так, стоит сначала превратить одно из слов в слово с таким же рисунком гласных и согласных, а после этого достроить цепочку обычно уже нетрудно. Его собственный пример по-английски: HEAD → HERD → HERE → HARE.

По-русски это работает точно так же. ПАРК кончается двумя согласными, а в слове КОЖА согласные и гласные чередуются:

Первый же ход, ПАРА, даёт нужный рисунок, и дальше буквы встают на место одна за другой: ПОРА, КОРА, КОЖА. На практике это значит: посмотри, где стоят гласные в конечном слове, и постарайся как можно раньше выйти на слово с гласными на тех же местах.

Поворачивай через гласную

Гласная — самая гибкая буква в большинстве коротких слов. Сменив её, переходишь из одного семейства слов в совсем другое, и часто это единственный способ выбраться из тупика. Иногда стоит поменять даже гласную, которая уже на месте. КРОТ и ПЛОТ делят две последние буквы, но любая лесенка, сохраняющая О, займёт пять ходов и пройдёт через редкие слова вроде СРОЙ. Если отпустить О, выйдет короче:

Лесенка отдаёт зелёную О за У, проходит по семейству на -УТ и возвращает О только в самом конце. Четыре хода для задачи с двумя различиями выглядят расточительно, но короче не бывает. Если у тебя три зелёные плитки и ни одно слово не подходит, попробуй сменить зелёную гласную.

Иди от конечного слова

Лесенку можно читать в обе стороны, и её конец часто видно лучше. Спроси себя, какие слова отличаются от конечного одной буквой. У некоторых конечных слов десятки соседей, но у многих их всего два-три, и тогда предпоследнее слово почти определено заранее.

Возьмём слово ДРУГ. Из повседневных слов рядом с ним только КРУГ, остальные соседи — редкие ДРАГ и ДРУЗ. Значит, задача, которая кончается словом ДРУГ, скорее всего, пройдёт через КРУГ, а от слова КРУГ один шаг до КРУТ. Теперь посмотри на ВРУН → ДРУГ. Эти слова различаются всего двумя буквами, но ДРУН и ВРУГ — не слова, так что прямой путь закрыт:

Если идти с конца, лесенка находится сразу: перед ДРУГ стоит КРУГ, перед КРУГ — КРУТ, КРУТ получается из ВРУТ, а ВРУТ в одном шаге от ВРУН. Обе различающиеся буквы меняются дважды. Хорошая привычка — продумать два последних слова лесенки, прежде чем решаться на первые два.

Знай большие семейства слов

Некоторые сочетания букв принимают почти любую первую букву, и такие семейства — скоростные трассы игры. Если попасть в одно из них, обычно можно выйти на нужной букве.

  • Четыре буквы: -ОРА (ГОРА, КОРА, НОРА, ПОРА), -АРА (ПАРА, ЖАРА, ТАРА, ФАРА, КАРА). В русском такие семейства бывают и в середине слова: КО_А даёт КОЗА, КОЖА, КОСА, КОРА, КОЛА, КОДА, КОМА.
  • Пять букв: -ОЧКА (ДОЧКА, ПОЧКА, ТОЧКА, БОЧКА, НОЧКА), -ЕСТЬ (ЧЕСТЬ, МЕСТЬ, ВЕСТЬ, ЖЕСТЬ, ТЕСТЬ, ЛЕСТЬ), -АЙКА (ЗАЙКА, МАЙКА, ЧАЙКА, ЛАЙКА, БАЙКА).

Верно и обратное. У слов с редкими буквами, такими как Э, Ц, Щ или Ю, обычно мало соседей, а у некоторых привычных слов их нет вовсе: ЯЗЫК, ЮМОР, ШКАФ и УТЮГ нельзя превратить ни в какое другое слово, поменяв одну букву. Если лесенка ведёт тебя к такому слову, сначала убедись, что из него есть выход.

Разбивай пары согласных по одной букве

Сочетания вроде КР, ПЛ, СТ или ДР звучат слитно, но в Weaver это две буквы, и меняются они по одной. КРАЙ → ПЛАЧ показывает, как это происходит:

Сначала меняется последняя буква, потом Р превращается в Л и получается КЛАН, и только затем К становится П — так КР по одной букве превращается в ПЛ. Если конечное слово начинается с пары согласных, подумай, какую её половину можно поставить первой.

Когда брать подсказку

Подсказка показывает следующее слово кратчайшей лесенки от твоего последнего слова. Поскольку она начинает с того места, где ты сейчас, подсказка после долгого обхода вернёт тебя на самый быстрый путь оттуда, но уже потраченные ходы не вернёт. Отсюда простое правило: если помощь понадобится, ценнее она в начале. Подсказка до обхода удерживает тебя на кратчайшей лесенке, а подсказка после него лишь ограничивает ущерб.

Подсказки учитываются и показываются вместе с результатом, поэтому в задаче дня, где результатом делятся, сначала попробуй хотя бы два собственных первых хода. В Безлимите серия на кону не стоит: бери подсказку, когда хочется увидеть, как начинается кратчайшая лесенка, а потом попробуй закончить сам.

Пять букв: в чём разница

Игра из пяти букв требует немного других привычек.

  • Используй окончания как мостики. В словаре игры есть падежные формы, и смена окончания часто открывает путь, которого у начальной формы нет. СЕМЬЯ и СУДЬЯ различаются всего двумя буквами, но короче пяти ходов лесенки нет, и единственная кратчайшая идёт через формы на -ЬЮ: СЕМЬЮ, СЕТЬЮ, СУТЬЮ, СУДЬЮ.
  • Готовься к меньшему числу соседей. В словаре игры у пятибуквенного слова в среднем вдвое меньше соседей, чем у четырёхбуквенного: примерно 4–5 против 10. Тупики встречаются чаще, лесенки длиннее. Думай на два хода вперёд.
  • Держись за общие блоки. Длинные слова часто делят блок из трёх букв, например -ОЧК- или -ЕСТ-. Строить лесенку вокруг такого блока, меняя буквы по краям, обычно короче, чем ломать сам блок.
  • Пробуй оба конца. Почти у трёх четвертей пятибуквенных слов есть сосед, который отличается только последней буквой, — спасибо окончаниям -А, -Е, -И, -У. Следом идёт первая буква, потому что многие слова делят четырёхбуквенный хвост вроде -ОЧКА или -ЕСТЬ. Середина слова поддаётся заметно реже, так что, когда она не двигается, попробуй крайнюю букву.

Учись на оптимальном маршруте

После каждой задачи экран результата показывает одну оптимальную лесенку. Потрать десять секунд, чтобы сравнить её со своей. Где она свернула с очевидного пути? Какое слово-мостик использовала? Через несколько недель ты начнёшь замечать одни и те же ходы, вроде НОЧЬ перед НОЛЬ или КРУТ перед КРУГ, и именно они превращают решение с одним лишним ходом в оптимальное.

Другие наши игры в слова