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Astuces et stratégie pour Weaver

Des réflexes qui t’aident à trouver des échelles plus courtes et à résoudre plus de défis en un nombre de coups optimal, avec un exemple pour chacun.

Commence par compter

Avant de taper le moindre mot, aligne le mot de départ et le mot d’arrivée et compte les positions où ils diffèrent. Ce nombre est un minimum : chaque coup change une lettre, donc une énigme à trois différences ne peut jamais se résoudre en moins de trois coups. Compter t’indique aussi à quel type d’énigme tu as affaire.

  • Si l’optimal de l’écran de résultat est égal au nombre de différences, il existe une course directe où chaque coup rend une case verte.
  • S’il y a un coup de plus, exactement une des lettres différentes doit changer deux fois en chemin.
  • S’il y en a deux ou plus, attends-toi à un vrai détour, peut-être même par une lettre qui était déjà bien placée.

Tu ne vois le nombre optimal qu’à la fin, mais tu peux le deviner. Si aucun mot ne corrige l’une des lettres différentes en un seul coup, tu sais déjà que l’échelle sera plus longue que le compte.

Aligne d’abord les voyelles

Lewis Carroll a donné le conseil le plus utile dès sa présentation du jeu en 1879 : les énigmes les plus faciles sont celles où les consonnes d’un mot correspondent aux consonnes de l’autre, et les voyelles aux voyelles. Sinon, il suggérait de transformer d’abord l’un des mots en un mot de même forme ; après quoi, disait-il en substance, il reste rarement de grande difficulté pour compléter la chaîne. Son propre exemple allait de HEAD à HARE : HEAD → HERD → HERE → HARE. En français, LOUP → RUSE montre la même idée :

LOUP a ses deux voyelles au milieu ; RUSE a une voyelle en deuxième et en quatrième position. LOUE amène le E final, ROUE le R, puis ROSE retrouve le schéma consonne-voyelle-consonne-voyelle de RUSE. Une fois la forme identique, il ne reste qu’une voyelle à changer. En pratique : regarde où sont les voyelles dans le mot d’arrivée et vise tôt un mot qui a ses voyelles aux mêmes positions.

Utilise la voyelle comme pivot

Dans la plupart des mots courts, la voyelle est la lettre la plus souple. La changer te fait passer d’une famille de mots à une autre, totalement différente, et c’est souvent le seul moyen de sortir d’une impasse. Il vaut même parfois la peine de changer une voyelle déjà correcte. SEUL et SENS ont déjà en commun le S et le E, mais toute échelle qui garde le E demande six coups et passe par des mots rares, par exemple SEUL, PEUL, PEUT, MEUT, MENT, SENT, SENS. Lâcher le E est plus court :

L’échelle abandonne le E vert pour un O, traverse la famille de SOUS et SONS, et ne rend le E qu’à la toute fin. Quatre coups pour deux différences, cela semble du gaspillage, mais rien de plus court n’existe. Si tu es coincé avec deux ou trois cases vertes et qu’aucun mot ne convient, essaie de changer une voyelle verte.

Pars du mot d’arrivée

Une échelle se lit dans les deux sens, et sa fin est souvent plus facile à voir. Demande-toi quels mots sont à une lettre du mot d’arrivée. Certains mots ont des dizaines de voisins, mais beaucoup n’en ont que deux ou trois, et l’avant-dernier mot est alors presque décidé d’avance.

Prends DIEU. Ses voisins courants sont LIEU et PIEU, à peu près rien d’autre (le troisième, FIEU, est un mot régional rare). Une énigme qui finit par DIEU passe donc presque toujours par LIEU ou PIEU. Regarde maintenant DIRE → DIEU. Il n’y a que deux lettres de différence, mais DIEE et DIRU ne sont pas des mots : la route directe est fermée.

En partant de la fin, l’échelle se trouve tout de suite : DIEU demande LIEU ; parmi les voisins de LIEU (LIEN, LIER, LIÉE…), LIÉE est celui qui vient de LIRE ; et LIRE n’est qu’à un pas de DIRE. Le D doit partir puis revenir. Une bonne habitude : prévois les deux derniers mots de l’échelle avant de t’engager sur les deux premiers.

Connais les grandes familles de mots

Certaines terminaisons acceptent presque n’importe quelle première lettre, et ces familles sont les autoroutes du jeu. Si tu arrives à y entrer, tu peux en général en sortir avec la lettre dont tu as besoin.

  • Quatre lettres : -AIN (BAIN, GAIN, MAIN, NAIN, PAIN, SAIN, VAIN), -OIS (BOIS, FOIS, LOIS, MOIS, POIS, ROIS, VOIS), -IRE (CIRE, DIRE, LIRE, PIRE, RIRE, TIRE), -OUE (BOUE, JOUE, LOUE, MOUE, ROUE).
  • Cinq lettres : -ACHE (CACHE, HACHE, TACHE, VACHE), -ENTE (FENTE, LENTE, PENTE, RENTE, TENTE, VENTE), -OULE (BOULE, COULE, FOULE, MOULE, POULE, ROULE), -AINE (GAINE, HAINE, LAINE, NAINE, SAINE).

L’inverse est vrai aussi. Les mots qui contiennent une lettre rare, comme J, K, W, X ou Z, ont en moyenne nettement moins de voisins, et quelques mots courants n’en ont presque aucun : PNEU n’a qu’un seul voisin dans toute la liste, PIEU. Quand une échelle t’entraîne vers un mot de ce genre, vérifie que tu pourras en ressortir avant d’y entrer.

Défais les groupes de consonnes une lettre à la fois

Des groupes comme CH, PR, TR, BL ou GR sonnent comme un seul bloc, mais dans Weaver ce sont deux lettres qui changent une par une. PAIX → GROS le montre bien :

Le R arrive d’abord et forme PR avec le P de départ ; le S prend ensuite la place du X ; et c’est seulement là que le P devient G pour former GR. Si le mot d’arrivée commence par un groupe de consonnes, demande-toi quelle moitié du groupe tu peux installer en premier.

Quand prendre un indice

Un indice révèle le mot suivant d’une échelle la plus courte à partir de ton dernier mot. Comme il part de l’endroit où tu es, un indice pris après un long détour te remet sur la voie la plus rapide à partir de là, mais il ne te rend pas les coups déjà dépensés. D’où une règle simple : si tu vas avoir besoin d’aide, elle vaut plus tôt que tard. Un indice pris avant un détour te garde sur une échelle la plus courte ; un indice pris après ne peut que limiter les dégâts.

Les indices sont comptés et affichés avec ton résultat. Dans le défi du jour, où l’on compare ses résultats, essaie donc au moins deux premiers coups différents avant d’en utiliser un. En mode Illimité, aucune série n’est en jeu : prends un indice dès que tu veux voir comment commence une échelle la plus courte, puis essaie de finir seul.

Cinq lettres : ce qui change

Le jeu en cinq lettres récompense des habitudes un peu différentes.

  • Sers-toi des pluriels comme passerelles. Dans notre liste, plus de huit mots de cinq lettres sur dix qui finissent par S sont un mot de quatre lettres suivi d’un S, et ce S relie des familles autrement éloignées. JOUER rejoint ROLES en trois coups en passant par JOUES et ROUES.
  • Attends-toi à moins de voisins. Un mot de cinq lettres a en moyenne environ cinq voisins, contre près de huit pour un mot de quatre lettres : les impasses sont plus fréquentes et les échelles plus longues. Prévois deux coups à l’avance.
  • Garde les blocs communs. Les mots longs partagent souvent un bloc de trois ou quatre lettres, comme -ORTE dans PORTE, SORTE, MORTE et FORTE. Construire l’échelle autour de ce bloc en changeant les lettres qui l’entourent est en général plus court que de s’attaquer au bloc.
  • Mise sur la première lettre. C’est de loin la plus mobile : un mot courant de cinq lettres a en moyenne près de trois voisins qui ne diffèrent que par la première lettre, contre moins d’un pour la deuxième. La dernière lettre suit d’autres règles : plus de la moitié des mots courants finissent par E, et environ un sur cinq par S. Quand le milieu d’un mot ne veut pas bouger, la première lettre, elle, bouge souvent.

Apprends du chemin optimal

Après chaque énigme, l’écran de résultat montre une échelle optimale. Prends dix secondes pour la comparer à la tienne. Où a-t-elle quitté le chemin évident ? Quel mot passerelle a-t-elle utilisé ? En quelques semaines, tu remarqueras les mêmes coups encore et encore, comme SOIN avant SAIN ou LIEU avant DIEU, et ce sont exactement ces coups qui transforment une partie à un coup de l’optimal en partie optimale.

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