Comment jouer à Weaver
Les règles en deux minutes, puis quatre exemples d’échelles à suivre pas à pas.
Les règles
Weaver te donne un mot de départ et un mot d’arrivée qui ont le même nombre de lettres. Tu construis une échelle entre les deux, un mot à la fois.
- Chaque nouveau mot doit différer du mot du dessus à une seule position. Tu ne peux ni ajouter, ni retirer, ni déplacer de lettres.
- Chaque mot doit figurer dans la liste du jeu : des mots français ordinaires, pluriels, féminins et formes conjuguées compris, mais pas de noms propres ni de sigles.
- Les accents et la cédille ne comptent pas : tape E pour É, È ou Ê, et C pour Ç. Si ton clavier tape un É, le jeu le transforme en E.
- Tu gagnes quand tu tapes le mot d’arrivée. Être à une lettre près ne suffit pas : le mot d’arrivée lui-même est ton dernier coup.
- Tu peux utiliser autant de coups que nécessaire. Le but est d’égaler le nombre optimal, c’est-à-dire la longueur de l’échelle la plus courte possible.
C’est tout le jeu. La suite de cette page explique comment se lit la grille et détaille quatre exemples d’échelles, d’une course directe à une énigme qui demande deux détours.
Lire la grille
Le mot de départ occupe la ligne du haut et le mot d’arrivée la ligne du bas ; tous deux ont leur propre couleur, pour que tu les distingues toujours de tes propres mots. Entre les deux se trouvent les mots que tu as saisis, et en dessous la ligne où tu tapes.
Une case devient verte quand sa lettre est déjà la même que celle du mot d’arrivée à la même position. Dans une énigme de quatre lettres, trois cases vertes signifient que ton prochain mot peut être le mot d’arrivée lui-même. La lettre changée à chaque étape est signalée, ce qui permet de retracer facilement ton échelle.
Tape sur ton clavier ou touche les lettres à l’écran. Entrée valide le mot et Retour arrière efface une lettre. Si un mot est refusé, un court message t’explique pourquoi : il n’est pas dans la liste, il change plus d’une lettre ou il n’en change aucune. Un mot refusé ne compte jamais comme un coup.
Tu regrettes une étape précédente ? Touche n’importe quel mot saisi pour le retirer avec tous les mots en dessous, ou utilise Annuler pour revenir sur la dernière modification. Les mots retirés ne comptent pas contre toi.
Comment les coups sont comptés
Chaque mot saisi compte pour un coup, et le mot d’arrivée est le dernier. Le mot de départ est gratuit. À la fin, l’écran de résultat affiche :
- ton nombre de coups et le nombre optimal pour l’énigme ;
- une échelle optimale, pour voir un chemin le plus court même si tu en as trouvé un autre ;
- le nombre d’indices utilisés.
Répéter un mot est permis, mais jamais gratuit : revenir à un mot déjà utilisé ajoute des coups sans te rapprocher du but. Tes statistiques enregistrent ton écart par rapport à l’optimal (pile optimal, un coup de plus, deux de plus, etc.), ce qui mesure mieux tes progrès que le simple fait de résoudre.
Exemple 1 : une course directe, de LOIN à PRÈS
LOIN et PRES (pour PRÈS, puisque les accents ne comptent pas) diffèrent aux quatre positions : l’échelle demande donc au moins quatre coups. Celle-ci en utilise exactement quatre, et chaque coup fait passer une case de plus au vert :
LOIS place le S, POIS place le P, PRIS place le R et PRES termine. Une course directe comme celle-ci est le meilleur cas possible : le nombre de coups est égal au nombre de différences. L’ordre compte pourtant : il faut commencer par le S, car changer d’abord une autre lettre donnerait POIN, LRIN ou LOEN, et aucun de ces mots n’existe.
Exemple 2 : un coup de préparation, de SOIF à PAIX
SOIF et PAIX ont déjà le I en commun : seules trois lettres doivent changer. Pourtant, il n’existe aucune échelle en trois coups : POIF, SAIF et SOIX ne sont pas des mots, donc aucune lettre ne peut être corrigée dès le premier coup. L’échelle la plus courte consacre un coup à une lettre qui n’apparaît pas du tout dans PAIX :
SOIN est le coup de préparation. Il ressemble à un pas de côté, mais il mène à SAIN, et SAIN mène à PAIN puis à PAIX. Si tu comptes trois différences sans trouver de mot qui en corrige une seule, cherche un pas de côté comme celui-ci.
Exemple 3 : une lettre qui change deux fois, de BAIN à MOTO
BAIN et MOTO diffèrent à toutes les positions, donc le minimum est de quatre coups, mais l’échelle la plus courte en demande en réalité cinq :
La dernière lettre change deux fois : le N devient S, puis le S devient O. Ce coup supplémentaire est le prix à payer pour passer par MAIS : depuis MAIN, aucun mot ne permet de changer la voyelle, alors que MAIS mène à MOIS, qui fait passer le A au O, puis à MOTS, qui amène le T. L’exemple de Lewis Carroll lui-même, en 1879, fonctionne de la même façon : dans HEAD → HEAL → TEAL → TELL → TALL → TAIL, la troisième lettre change deux fois. Chaque fois qu’une échelle demande exactement un coup de plus que le nombre de différences, l’une des lettres différentes doit changer deux fois, comme la dernière lettre de SOIF, passée par le N de SOIN avant de devenir le X de PAIX.
Exemple 4 : cinq lettres, de TERRE à MONDE
Les énigmes de cinq lettres suivent les mêmes règles avec des mots plus longs. TERRE et MONDE diffèrent à quatre positions, et l’échelle la plus courte demande six coups :
Ici, deux positions changent deux fois. La première lettre passe de T à V puis à M, et la quatrième passe de R à T puis à D. Le E final, lui, ne bouge jamais : il sert de point d’appui du début à la fin. Les mots du milieu de l’échelle, comme VERRE ou VENTE, n’ont aucun rapport avec les mots de départ et d’arrivée, et c’est normal. Tu peux essayer les énigmes de cinq lettres avec le défi du jour en cinq lettres ou en mode Illimité.
Les indices
Si tu bloques, le bouton d’indice remplit le mot suivant d’une échelle la plus courte à partir de ton dernier mot. Il ne recommence pas l’énigme et n’efface pas tes détours ; il te montre simplement la meilleure étape suivante depuis l’endroit où tu es. Chaque indice est compté et apparaît dans ton résultat et dans le texte que tu partages : on distingue ainsi toujours une partie résolue sans aide d’une partie assistée.
Quotidien, Illimité et archives
Le défi du jour change à minuit, à l’heure locale de ton fuseau horaire, et il est le même pour tout le monde à une date donnée. Le résoudre plusieurs jours de suite construit une série. Le mode Illimité te donne une nouvelle énigme chaque fois que tu appuies sur Nouvelle partie, et chaque énigme Illimité a un lien à partager. Si tu as raté un jour, les archives dans la barre du haut du défi du jour te permettent de jouer les anciens défis ; ils comptent comme joués mais laissent ta série tranquille. Prêt à aller plus loin ? La page d’astuces détaille la stratégie.
Questions sur les règles
Que se passe-t-il quand je suis à une lettre du mot d’arrivée ?
Tape le mot d’arrivée. La partie se termine quand tu saisis le mot d’arrivée lui-même, et ce mot compte comme ton dernier coup.
Le mot de départ compte-t-il comme un coup ?
Non. Seuls les mots que tu saisis comptent, de ton premier mot jusqu’au mot d’arrivée inclus.
Puis-je jouer avec un clavier physique ?
Oui. Tape les lettres, appuie sur Entrée pour valider un mot et sur Retour arrière pour effacer une lettre. Les lettres accentuées sont acceptées et converties sans accent. Sur téléphone et tablette, tu peux utiliser le clavier affiché sous la grille.
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