Näin pelaat Weaveria
Säännöt kahdessa minuutissa ja sen jälkeen neljät esimerkkitikkaat, joita voit seurata askel askeleelta.
Säännöt
Weaver antaa sinulle aloitussanan ja kohdesanan, joissa on yhtä monta kirjainta. Rakennat niiden välille tikkaat sana kerrallaan.
- Jokaisen uuden sanan on erottava yllä olevasta sanasta täsmälleen yhdessä kohdassa. Kirjaimia ei voi lisätä, poistaa eikä järjestää uudelleen.
- Jokaisen sanan on löydyttävä pelin sanalistasta: tavallisia suomen sanoja taivutusmuotoineen (esimerkiksi KALAT, TALON ja MENEE), mutta ei erisnimiä eikä lyhenteitä.
- Voitat, kun kirjoitat kohdesanan. Yhden kirjaimen päähän pääseminen ei riitä; itse kohdesana on viimeinen siirtosi.
- Voit käyttää niin monta siirtoa kuin tarvitset. Tavoitteena on päästä optimiin eli lyhimpien mahdollisten tikkaiden pituuteen.
Siinä koko peli. Loput tästä sivusta näyttävät, miten lauta toimii, ja käyvät läpi neljät esimerkkitikkaat suorasta reitistä pulmaan, jossa kirjain vaihtuu matkalla monta kertaa.
Laudan lukeminen
Aloitussana on ylin rivi ja kohdesana alin. Molemmilla on oma värinsä, joten erotat ne aina omista sanoistasi. Niiden välissä ovat kirjoittamasi sanat, ja niiden alla on rivi, jolle kirjoitat.
Ruutu muuttuu vihreäksi, kun sen kirjain on jo sama kuin kohdesanassa samalla paikalla. Nelikirjaimisessa pulmassa kolme vihreää ruutua tarkoittaa, että seuraava sanasi voi olla itse kohdesana. Jokaisessa askeleessa vaihtamasi kirjain on merkitty, joten tikkaat on helppo käydä läpi jälkikäteen.
Kirjoita näppäimistöllä tai napauta näytön näppäimiä. Enter lähettää sanan ja Backspace poistaa kirjaimen. Jos sana hylätään, lyhyt ilmoitus kertoo syyn: sanaa ei ole sanalistassa, se vaihtaa useamman kuin yhden kirjaimen tai se ei vaihda yhtään. Hylättyjä sanoja ei koskaan lasketa siirroiksi.
Muutitko mielesi aiemmasta askeleesta? Napauta mitä tahansa kirjoittamaasi sanaa, niin se ja kaikki sen alla olevat sanat poistuvat, tai peru viimeisin muutos Kumoa-painikkeella. Poistettuja sanoja ei lasketa sinua vastaan.
Miten siirrot lasketaan
Jokainen kirjoittamasi sana on yksi siirto, ja kohdesana on viimeinen niistä. Aloitussana on ilmainen. Kun pääset perille, tulosnäkymä näyttää:
- siirtojesi määrän ja pulman optimin;
- yhdet optimaaliset tikkaat, joten näet lyhimmän reitin, vaikka olisit löytänyt toisen;
- montako vihjettä käytit.
Sanan toistaminen on sallittua, mutta se ei ole koskaan ilmaista: palaaminen jo käyttämääsi sanaan lisää siirtoja viemättä sinua lähemmäs maalia. Tilastosi kirjaavat, kuinka paljon yli optimin päädyt (tasan optimiin, yksi siirto yli, kaksi yli ja niin edelleen), ja se kertoo edistymisestä paremmin kuin pelkkä ratkaiseminen.
Esimerkki 1: suora reitti, RIVI → SATU
RIVI ja SATU eroavat kaikissa neljässä kohdassa, joten tikkaisiin tarvitaan vähintään neljä siirtoa. Nämä tikkaat käyttävät tasan neljä, ja jokainen siirto muuttaa yhden ruudun lisää vihreäksi:
RAVI tuo A:n paikalleen, SAVI S:n, SAVU U:n, ja SATU viimeistelee. Kun aloitus- ja kohdesanassa vokaalit ja konsonantit ovat samoilla paikoilla, kuten tässä, tällainen suora reitti on usein mahdollinen. Järjestyksellä on kuitenkin väliä: jos vaihtaisit ensin R:n, tarvitsisit sanan SIVI, ja jos vaihtaisit ensin viimeisen kirjaimen, tarvitsisit sanan RIVU. Kumpikaan ei ole sana.
Esimerkki 2: yksi valmisteleva siirto, PARI → POMO
PARI ja POMO alkavat samalla P:llä, joten vain kolme kirjainta täytyy vaihtaa. Kolmen siirron tikkaita ei silti ole: PAMI ja PARO eivät ole sanoja, eikä PORI kelpaa, koska se on kaupungin nimi. Yhtäkään kirjainta ei siis voi korjata heti ensimmäisellä siirrolla. Lyhimmät tikkaat käyttävät yhden siirron kirjaimeen, jota POMO-sanassa ei ole lainkaan:
PURI on valmisteleva siirto. Se näyttää sivuaskeleelta, mutta siitä pääsee sanaan PURO, ja PURO johtaa sanoihin PORO ja POMO. Jos lasket kolme eroa mutta et löydä sanaa, joka korjaisi yhdenkään niistä, etsi tällainen sivuaskel.
Esimerkki 3: kahdesti vaihtuva kirjain, MURU → LAKI
MURU ja LAKI eroavat jokaisessa kohdassa, joten minimi on neljä siirtoa, mutta lyhimmät tikkaat vievät viisi:
Ensimmäinen kirjain vaihtuu kahdesti, ensin M:stä S:ksi ja myöhemmin S:stä L:ksi. Ylimääräinen siirto on hinta siitä, että päästään sanaan SUKU, jonka kautta K saadaan paikalleen. Suoria välisanoja ei ole: LURU, MARU, MUKU ja MURI eivät ole sanoja. Lewis Carrollin oma esimerkki vuodelta 1879, englannin HEAD → TAIL, toimii samalla tavalla: siinä kolmas kirjain vaihtuu kahdesti. Aina kun tikkaat tarvitsevat tasan yhden siirron enemmän kuin eroja on, jonkin eroavan kirjaimen on vaihduttava kahdesti, aivan kuten PARI-sanan toinen kirjain vaihtui esimerkissä 2 ensin U:ksi ja vasta sitten POMO-sanan O:ksi.
Esimerkki 4: viisi kirjainta, METSÄ → PELTO
Viisikirjaimisissa pulmissa säännöt ovat samat, sanat vain pidempiä. METSÄ ja PELTO eroavat neljässä kohdassa, sillä vain toinen kirjain E on yhteinen, ja lyhimmät tikkaat vievät kuusi siirtoa:
Tässä kolmas kirjain vaihtuu peräti kolme kertaa: T:stä I:ksi, I:stä S:ksi ja lopulta S:stä L:ksi. Samalla T siirtyy neljännelle paikalle jo ensimmäisellä siirrolla ja pysyy siellä loppuun asti. Välisanoilla, kuten MEITÄ ja PEITÄ, ei ole mitään tekemistä metsän tai pellon kanssa, ja se on aivan tavallista. Huomaa myös vokaalisointu: lopun Ä voi vaihtua O:ksi (PESTÄ → PESTO), koska sanan ainoa muu vokaali E on neutraali ja sopii sekä ä- että o-sanoihin. Viisikirjaimisia pulmia voit kokeilla viisikirjaimisessa päivän pulmassa tai Rajaton-tilassa.
Vihjeet
Jos olet jumissa, vihjepainike täyttää seuraavan sanan lyhimmillä tikkailla, jotka alkavat viimeisimmästä sanastasi. Se ei aloita pulmaa alusta eikä peru kiertoteitäsi, vaan näyttää yksinkertaisesti parhaan seuraavan askeleen siitä, missä olet. Jokainen vihje lasketaan, ja se näkyy tuloksessasi ja jakamassasi tekstissä, joten omin avuin tehdyn ratkaisun erottaa aina avustetusta.
Päivän pulma, Rajaton ja arkisto
Päivän pulma vaihtuu keskiyöllä paikallisella aikavyöhykkeelläsi ja on kaikille sama kyseisenä päivänä. Kun ratkaiset sen peräkkäisinä päivinä, kerrytät putkea. Rajaton antaa uuden pulman aina, kun painat Uusi peli, ja jokaisella Rajaton-pulmalla on linkki, jonka voit jakaa. Jos päivä jäi väliin, päivän pelin yläpalkin arkistosta voit pelata aiempia pulmia; ne lasketaan pelatuiksi, mutta putkeesi ne eivät koske. Haluatko pidemmälle? Vinkkisivu käsittelee strategiaa tarkemmin.
Kysymyksiä säännöistä
Mitä tapahtuu, kun olen yhden kirjaimen päässä kohdesanasta?
Kirjoita kohdesana. Peli päättyy, kun syötät itse kohdesanan, ja se lasketaan viimeiseksi siirroksesi.
Lasketaanko aloitussana siirroksi?
Ei lasketa. Vain kirjoittamasi sanat lasketaan, ensimmäisestä sanastasi kohdesanaan asti.
Voinko pelata tietokoneen näppäimistöllä?
Voit. Kirjoita kirjaimet, lähetä sana painamalla Enter ja poista kirjain Backspacella. Puhelimissa ja tableteissa voit käyttää laudan alla olevaa näytön näppäimistöä.
Lisää sanapelejä meiltä
SquaresYhdistä kirjaimia sanoiksi(avautuu uuteen välilehteen)
CombinationsMuodosta sanoja kirjainruudukosta(avautuu uuteen välilehteen)
StrandsEtsi teeman sanat ruudukosta(avautuu uuteen välilehteen)
WordWaffleVaihda kirjaimia ja korjaa sanat(avautuu uuteen välilehteen)
CrosswordleRistikko Wordlen säännöillä(avautuu uuteen välilehteen)