Jak grać w Weaver
Zasady w dwie minuty, a potem cztery przykładowe drabinki, które możesz prześledzić krok po kroku.
Zasady
Weaver daje ci słowo startowe i słowo docelowe o tej samej liczbie liter. Budujesz między nimi drabinkę, słowo po słowie.
- Każde nowe słowo musi różnić się od słowa nad nim dokładnie na jednej pozycji. Nie możesz dodawać, usuwać ani przestawiać liter.
- Każde słowo musi być na liście słów gry: zwykłe polskie słowa, także odmienione przez przypadki, w liczbie mnogiej i w formach czasowników, ale bez nazw własnych i skrótów.
- Wygrywasz, gdy wpiszesz słowo docelowe. Nie wystarczy być o jedną literę od niego; samo słowo docelowe jest twoim ostatnim ruchem.
- Możesz wykonać tyle ruchów, ile potrzebujesz. Celem jest osiągnięcie optimum, czyli długości najkrótszej możliwej drabinki.
To cała gra. Dalsza część strony pokazuje, jak działa plansza, i omawia cztery przykładowe drabinki, od prostej trasy po zagadkę, w której dwie litery zmieniają się po dwa razy.
Jak czytać planszę
Słowo startowe to górny rząd, a słowo docelowe to dolny; oba mają własny kolor, więc zawsze odróżnisz je od swoich słów. Między nimi są słowa, które wpisałeś, a pod nimi rząd, w którym piszesz.
Płytka robi się zielona, gdy jej litera stoi już na tym samym miejscu co w słowie docelowym. W zagadce z czterech liter trzy zielone płytki oznaczają, że następnym słowem może być już samo słowo docelowe. Litera zmieniona w każdym kroku jest zaznaczona, dzięki czemu łatwo prześledzić swoją drabinkę.
Pisz na klawiaturze komputera albo stukaj w klawisze na ekranie. Ekranowa klawiatura ma osobny rząd z polskimi literami Ą, Ć, Ę, Ł, Ń, Ó, Ś, Ź i Ż. Enter zatwierdza słowo, a Backspace usuwa literę. Jeśli słowo zostanie odrzucone, krótki komunikat powie ci dlaczego: nie ma go na liście słów, zmienia więcej niż jedną literę albo nie zmienia żadnej. Odrzucone słowa nigdy nie liczą się jako ruchy.
Zmieniłeś zdanie co do wcześniejszego kroku? Dotknij dowolnego wpisanego słowa, aby usunąć je razem ze wszystkimi słowami pod nim, albo użyj przycisku Cofnij, aby wycofać ostatnią zmianę. Usunięte słowa nie liczą się przeciwko tobie.
Jak liczone są ruchy
Każde wpisane słowo to jeden ruch, a słowo docelowe liczy się jako ostatni. Słowo startowe jest za darmo. Po zakończeniu gry ekran wyniku pokazuje:
- twoją liczbę ruchów i optymalną liczbę ruchów dla tej zagadki;
- jedną optymalną drabinkę, żebyś zobaczył najkrótszą trasę, nawet jeśli znalazłeś inną;
- ile podpowiedzi wykorzystałeś.
Powtarzanie słów jest dozwolone, ale nigdy nie jest za darmo: powrót do słowa, którego już użyłeś, dodaje ruchy i wcale nie przybliża cię do celu. Statystyki zapisują, o ile przekraczasz optimum (dokładnie optimum, jeden ruch więcej, dwa więcej i tak dalej), a to lepsza miara postępów niż samo rozwiązanie.
Przykład 1: prosta trasa, LODY → RANO
LODY i RANO różnią się na wszystkich czterech pozycjach, więc drabinka potrzebuje co najmniej czterech ruchów. Ta wystarcza dokładnie w czterech, a każdy ruch zazielenia kolejną płytkę:
LADY wstawia A, RADY wstawia R, RANY wstawia N, a RANO kończy drabinkę. Gdy samogłoski i spółgłoski w słowie startowym i docelowym stoją na tych samych pozycjach, jak tutaj, taka prosta trasa jest często możliwa. Kolejność ma jednak znaczenie: gdybyś zaczął od trzeciej litery, potrzebowałbyś słowa LONY, a gdybyś zaczął od ostatniej, słowa LODO. Żadne z nich nie istnieje.
Przykład 2: jeden ruch przygotowawczy, KAWA → POZA
KAWA i POZA mają już wspólne A na końcu, więc zmienić trzeba tylko trzy litery. A jednak nie ma drabinki w trzech ruchach: PAWA, KOWA i KAZA nie są słowami, więc już w pierwszym kroku nie da się poprawić żadnej litery. Najkrótsza drabinka poświęca jeden ruch na literę, której w słowie POZA w ogóle nie ma:
KARA to ruch przygotowawczy. Wygląda jak krok w bok, ale prowadzi do PARY, a PARA prowadzi do PORY i POZY. Jeśli liczysz trzy różnice, a nie możesz znaleźć słowa, które poprawi którąkolwiek z nich, poszukaj takiego kroku w bok.
Przykład 3: litera, która zmienia się dwa razy, MAŁY → NOWA
MAŁY i NOWA różnią się na każdej pozycji, więc minimum to cztery ruchy, ale najkrótsza drabinka ma ich pięć:
Trzecia litera zmienia się dwa razy: z Ł na J, a potem z J na W. Ten dodatkowy ruch to cena za dojście do słowa MOJA, które zamienia samogłoskę A na O. Prosto ze słowa MAŁA się nie da, bo MOŁA nie jest słowem. Przykład samego Lewisa Carrolla z 1879 roku, HEAD → TAIL, działa tak samo: tam dwa razy zmienia się trzecia litera. Zawsze gdy drabinka potrzebuje dokładnie jednego ruchu więcej, niż wynosi liczba różnic, jedna z różniących się liter musi zmienić się dwa razy, tak jak trzecia litera słowa MAŁY w drodze do W w słowie NOWA.
Przykład 4: pięć liter, CIAŁO → TRASA
Zagadki z pięcioma literami rządzą się tymi samymi zasadami, tylko słowa są dłuższe. CIAŁO i TRASA różnią się na czterech pozycjach, a najkrótsza drabinka ma sześć ruchów:
Tu dwie pozycje zmieniają się dwa razy. Pierwsza litera przechodzi z C w B, a potem w T, a czwarta z Ł w W, a potem w S. Większość pracy wykonują grupy spółgłosek: CI staje się BI, BI staje się BR, a BR staje się TR, zawsze o jedną literę naraz. Słowa w środku drabinki, takie jak BIAŁA czy BRAWA, nie mają nic wspólnego z żadnym ze słów końcowych i to zupełnie normalne. Zagadki pięcioliterowe znajdziesz w codziennej zagadce z pięciu liter i w trybie bez limitu.
Podpowiedzi
Jeśli utkniesz, przycisk podpowiedzi wpisze następne słowo najkrótszej drabinki od twojego ostatniego słowa. Nie zaczyna zagadki od nowa i nie cofa twoich objazdów; po prostu pokazuje najlepszy następny krok z miejsca, w którym jesteś. Każda podpowiedź jest liczona i widać ją w wyniku oraz w udostępnianym tekście, więc zawsze odróżnisz rozwiązanie samodzielne od rozwiązania z pomocą.
Zagadka dnia, tryb bez limitu i archiwum
Zagadka dnia zmienia się o północy w twojej lokalnej strefie czasowej i tego dnia jest taka sama dla wszystkich. Rozwiązywanie jej w kolejne dni buduje serię. Tryb bez limitu daje ci nową zagadkę za każdym razem, gdy naciśniesz Nowa gra, a każda zagadka w tym trybie ma link, który możesz udostępnić. Jeśli ominął cię jakiś dzień, archiwum na górnym pasku codziennej gry pozwala zagrać we wcześniejsze zagadki; liczą się jako rozegrane, ale nie ruszają twojej serii. Chcesz pójść dalej? Strona z poradami szczegółowo omawia strategię.
Pytania o zasady
Co się dzieje, gdy jestem o jedną literę od słowa docelowego?
Wpisz słowo docelowe. Gra kończy się, gdy wpiszesz samo słowo docelowe, i to słowo liczy się jako twój ostatni ruch.
Czy słowo startowe liczy się jako ruch?
Nie. Liczą się tylko słowa, które wpisujesz, od pierwszego aż do słowa docelowego włącznie.
Czy mogę grać na fizycznej klawiaturze?
Tak. Wpisuj litery, naciśnij Enter, aby zatwierdzić słowo, i Backspace, aby usunąć literę. Polskie znaki wpiszesz jak zwykle, na przykład z prawym Altem. Na telefonach i tabletach możesz używać klawiatury ekranowej pod planszą.
Więcej naszych gier słownych
SquaresŁącz litery w słowa(otwiera się w nowej karcie)
CombinationsUkładaj słowa z siatki liter(otwiera się w nowej karcie)
StrandsZnajdź w siatce słowa z motywu(otwiera się w nowej karcie)
WordWaffleZamieniaj litery, by ułożyć 6 słów(otwiera się w nowej karcie)
CrosswordleKrzyżówka na zasadach Wordle(otwiera się w nowej karcie)