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Come si gioca a Weaver

Le regole in due minuti, poi quattro scale d’esempio da seguire passo dopo passo.

Le regole

Weaver ti dà una parola di partenza e una parola d’arrivo con lo stesso numero di lettere. Tu costruisci una scala tra le due, una parola alla volta.

  • Ogni nuova parola deve differire da quella sopra in una sola posizione. Non puoi aggiungere, togliere o spostare lettere.
  • Ogni parola deve essere nell’elenco del gioco: normali parole italiane, compresi plurali, femminili e forme verbali, ma niente nomi propri o sigle. Gli accenti non contano, quindi si scrive tutto senza accento.
  • Vinci quando scrivi la parola d’arrivo. Essere a una lettera di distanza non basta: la parola d’arrivo stessa è la tua ultima mossa.
  • Puoi usare tutte le mosse che ti servono. Lo scopo è raggiungere il numero ottimale, cioè la lunghezza della scala più corta possibile.

Questo è tutto il gioco. Il resto della pagina spiega come funziona il tabellone e ti accompagna in quattro scale d’esempio, da un percorso diretto a un puzzle che richiede due deviazioni.

Leggere il tabellone

La parola di partenza è la riga in alto e la parola d’arrivo quella in basso; entrambe hanno un colore tutto loro, così le distingui sempre dalle tue parole. In mezzo ci sono le parole che hai inserito, e sotto di esse la riga in cui scrivi.

Una casella diventa verde quando la sua lettera coincide già con quella della parola d’arrivo nella stessa posizione. In un puzzle da quattro lettere, tre caselle verdi significano che la prossima parola può essere proprio quella d’arrivo. La lettera che hai cambiato a ogni passaggio è segnata, così è facile ripercorrere la tua scala.

Scrivi con la tastiera o tocca i tasti sullo schermo. Invio conferma la parola e Backspace cancella una lettera. Se una parola viene rifiutata, un breve messaggio ti spiega perché: non è nell’elenco, cambia più di una lettera oppure non ne cambia nessuna. Le parole rifiutate non contano mai come mosse.

Hai cambiato idea su un passaggio precedente? Tocca una qualsiasi parola che hai inserito per eliminarla insieme a tutte quelle sotto, oppure usa Annulla per tornare indietro dell’ultima modifica. Le parole eliminate non ti vengono conteggiate.

Come si contano le mosse

Ogni parola che inserisci è una mossa, e la parola d’arrivo conta come ultima. La parola di partenza è gratis. Alla fine, la schermata del risultato mostra:

  • il tuo numero di mosse e il numero ottimale del puzzle;
  • una scala ottimale, così vedi un percorso minimo anche se ne hai trovato un altro;
  • quanti indizi hai usato.

Ripetere una parola è permesso, ma non è mai gratis: tornare su una parola già usata aggiunge mosse senza avvicinarti all’arrivo. Le statistiche registrano di quanto superi l’ottimale (esattamente ottimale, una mossa in più, due in più e così via), che misura i tuoi progressi meglio del semplice numero di puzzle risolti.

Esempio 1: un percorso diretto, da LAGO a DITA

LAGO e DITA sono diverse in tutte e quattro le posizioni, quindi la scala richiede almeno quattro mosse. Questa ne usa esattamente quattro, e ogni mossa fa diventare verde una casella in più:

LATO mette a posto la T, DATO la D, DITO la I e DITA chiude la scala. Quando le due parole hanno vocali e consonanti nelle stesse posizioni, come qui, un percorso diretto del genere è spesso possibile. L’ordine però conta: qui la T deve venire per forza per prima. Cambiando prima la seconda lettera otterresti LIGO, cambiando prima l’ultima LAGA, e nessuna delle due è una parola.

Esempio 2: una mossa di preparazione, da CODA a VOTO

CODA e VOTO hanno già in comune la O, quindi le lettere da cambiare sono solo tre. Eppure non esiste una scala da tre mosse: VODA, COTA e CODO non sono parole, quindi non puoi sistemare nessuna lettera fin dal primo passaggio. La scala più corta spende una mossa per una lettera che in VOTO non c’è proprio:

MODA è la mossa di preparazione. Sembra un passo di lato, ma porta a MODO, e da MODO si arriva a MOTO e a VOTO. Se conti tre differenze ma non trovi una parola che ne corregga almeno una, cerca un passo laterale come questo.

Esempio 3: una lettera che cambia due volte, da VITA a NASO

VITA e NASO sono diverse in tutte le posizioni, quindi il minimo è quattro mosse, ma la scala più corta ne richiede in realtà cinque:

La prima lettera cambia due volte, dalla V alla D e più tardi dalla D alla N. Quella mossa in più è il prezzo per arrivare a DATA, la parola che trasforma la I in A. L’esempio dello stesso Lewis Carroll, del 1879, da HEAD a TAIL, funziona allo stesso modo: lì è la terza lettera a cambiare due volte. Ogni volta che una scala richiede esattamente una mossa in più del numero di differenze, una delle lettere diverse deve cambiare due volte, proprio come la prima lettera di CODA, passata per la M prima di arrivare alla V di VOTO.

Esempio 4: cinque lettere, da NUOVO a FIORE

I puzzle da cinque lettere seguono le stesse regole con parole più lunghe. NUOVO e FIORE sono diverse in quattro posizioni, e la scala più corta richiede sei mosse:

Qui sono due le posizioni che cambiano due volte. La prima lettera passa dalla N alla M e poi alla F, e l’ultima dalla O alla I e poi alla E. Gran parte del lavoro lo fa la vocale finale: NUOVO diventa NUOVI, e alla fine FIORI torna al singolare con FIORE. Le parole al centro della scala, come MUOVI e MUORI, non hanno nulla a che vedere con le due parole estreme, ed è normale. Puoi provare i puzzle da cinque lettere nel quotidiano da cinque lettere o in Illimitato.

Indizi

Se non sai come proseguire, il pulsante Indizio inserisce la parola successiva di una scala minima a partire dalla tua ultima parola. Non ricomincia il puzzle e non cancella le tue deviazioni: ti mostra semplicemente il miglior passo successivo da dove sei. Ogni indizio viene contato e compare nel risultato e nel testo che condividi, così si distingue sempre una soluzione senza aiuti da una assistita.

Quotidiano, Illimitato e archivio

Il puzzle del giorno cambia a mezzanotte nel tuo fuso orario ed è uguale per tutti in quella data. Risolverlo per più giorni di fila costruisce una serie. Illimitato ti dà un nuovo puzzle ogni volta che premi Nuova partita, e ogni puzzle di Illimitato ha un link da condividere. Se hai saltato un giorno, l’archivio nella barra in alto del gioco quotidiano ti permette di giocare i puzzle precedenti; contano come giocati ma non toccano la tua serie. Vuoi andare oltre? La pagina dei consigli approfondisce la strategia.

Domande sulle regole

Cosa succede quando sono a una lettera dalla parola d’arrivo?

Scrivi la parola d’arrivo. La partita finisce quando inserisci la parola d’arrivo stessa, e quella parola conta come tua ultima mossa.

La parola di partenza conta come mossa?

No. Contano solo le parole che inserisci tu, dalla prima fino alla parola d’arrivo compresa.

Posso giocare con una tastiera fisica?

Sì. Scrivi le lettere, premi Invio per confermare una parola e Backspace per cancellare una lettera. Su telefoni e tablet puoi usare la tastiera sullo schermo sotto il tabellone.

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