Consigli e strategie per Weaver
Abitudini che ti aiutano a trovare scale più corte e a risolvere più puzzle con il numero minimo di mosse, con un esempio per ciascuna.
Comincia contando
Prima di scrivere una sola parola, metti in colonna la parola di partenza e quella d’arrivo e conta le posizioni in cui sono diverse. Quel numero è il minimo: ogni mossa cambia una lettera, quindi un puzzle con tre differenze non si può mai risolvere in meno di tre mosse. Contare ti dice anche che tipo di puzzle hai davanti.
- Se l’ottimale della schermata del risultato è uguale al numero di differenze, esiste un percorso diretto in cui ogni mossa fa diventare verde una casella.
- Se l’ottimale è di uno più alto, esattamente una delle lettere diverse deve cambiare due volte lungo la strada.
- Se è di due o più sopra, aspettati una vera deviazione, magari attraverso una lettera che era già giusta.
Il numero ottimale lo vedi solo alla fine, ma puoi intuirlo. Se nessuna parola corregge in un solo passaggio una delle lettere diverse, sai già che la scala sarà più lunga del conteggio.
Allinea prima lo schema delle vocali
Il consiglio più utile lo diede Lewis Carroll nella sua presentazione del gioco del 1879: i puzzle più facili sono quelli in cui alle consonanti di una parola corrispondono consonanti nell’altra, e alle vocali vocali. Quando non è così, suggeriva di trasformare prima una delle due parole in una parola con lo stesso schema; dopo, scriveva, completare la catena di solito non è difficile. Il suo esempio in inglese era HEAD, HERD, HERE, HARE.
In italiano lo schema conta ancora di più. Tra le parole di quattro lettere del nostro elenco, sei su dieci seguono lo schema consonante-vocale-consonante-vocale, come CASA, e circa una su sei lo schema vocale-consonante-consonante-vocale, come ALTO. Passare dall’uno all’altro è spesso il vero nodo del puzzle:
ALTO inizia con una vocale seguita da due consonanti; MODO alterna consonanti e vocali. AUTO rompe il gruppo LT, MUTO porta la parola nello schema giusto, e una volta allineata la forma le ultime lettere vanno a posto da sole. In pratica: guarda dove stanno le vocali nella parola d’arrivo e punta presto a una parola con le vocali nelle stesse posizioni.
Usa la vocale finale come perno
In italiano quasi tutte le parole finiscono per vocale (lo fanno 87 parole di quattro lettere su 100 nel nostro elenco), e quella vocale spesso indica solo il genere e il numero: OSSO e OSSI, VASO e VASI, CASA e CASE. Più di otto parole su dieci che finiscono per vocale hanno una gemella con un’altra vocale finale. Cambiarla ti porta in una famiglia di parole diversa, ed è spesso l’unico modo per uscire da un vicolo cieco. Conviene perfino cambiare una vocale finale già giusta. ASSO e VASO hanno in comune le ultime due lettere, ma ogni scala che tiene ferma la O finale richiede sei mosse e parole rare come ARIO e BAIO. Lasciar andare la O è più breve:
La scala rinuncia alla O verde per passare al plurale OSSI, usa OASI per portare la A in seconda posizione, sistema la V con VASI e rimette la O solo alla fine. Cinque mosse per un puzzle con due differenze sembrano uno spreco, ma non esiste niente di più corto. Se hai già diverse caselle verdi e nessuna parola va bene, prova a cambiare la vocale finale.
Lavora a ritroso dalla parola d’arrivo
Una scala si può leggere nei due sensi, e spesso la parte finale è la più facile da vedere. Chiediti quali parole sono a una lettera dalla parola d’arrivo. Alcune parole d’arrivo hanno decine di vicini, ma molte ne hanno solo due o tre, e allora la penultima parola è quasi decisa.
Prendi LUOGO. Nel nostro elenco ha un solo vicino: LUNGO. Quindi qualsiasi scala che finisce con LUOGO passa per forza da LUNGO, e a LUNGO si arriva da parole come FUNGO o MUNGO. Ora guarda TANGO e LUOGO. Sono diverse in tre lettere, ma LANGO, TUNGO e TAOGO non sono parole, quindi nessuna correzione diretta funziona:
Lavorando a ritroso la scala salta fuori subito: LUOGO vuole LUNGO, LUNGO vuole FUNGO, FUNGO viene da FANGO, e FANGO è a un passo da TANGO. La prima lettera deve cambiare due volte, dalla T alla F e poi alla L. Una buona abitudine è pensare alle ultime due parole della scala prima di decidere le prime due.
Conosci le grandi famiglie di parole
Alcuni schemi di lettere accettano quasi qualsiasi prima lettera, e queste famiglie sono le autostrade del gioco. Se riesci a entrarci, di solito ne esci con la lettera che ti serve.
- Quattro lettere: -OTO (FOTO, MOTO, NOTO, VOTO), -ASO (CASO, NASO, RASO, VASO), -ITA (DITA, GITA, VITA), -ENA (CENA, PENA, VENA).
- Cinque lettere: -ETTO (DETTO, GETTO, LETTO, PETTO, TETTO), -ENTO (CENTO, LENTO, SENTO, VENTO), -ESTA (CESTA, FESTA, RESTA, TESTA), -ATTO (FATTO, GATTO, MATTO, PATTO).
Vale anche il contrario. Le parole con la Q hanno pochissimi vicini, perché la coppia QU deve restare unita: in media meno di tre, contro i circa dieci di una parola di quattro lettere qualsiasi. E alcune parole comuni non ne hanno nessuno: CAOS non si può trasformare in nessun’altra parola cambiando una lettera, e lo stesso vale per OVEST tra quelle di cinque. Quando una scala ti porta verso una parola del genere, controlla di poterne uscire prima di entrarci.
Spezza i gruppi di consonanti una lettera alla volta
Gruppi come GN, GL, SC e CH, o le doppie come TT, SS e NN, sembrano un suono unico, ma in Weaver sono due lettere e cambiano una alla volta. RESTO e SEGNO mostrano come:
Prima arriva la S iniziale, poi il gruppo ST diventa NT, NT diventa la doppia NN, e solo alla fine la prima N lascia il posto alla G per formare GN. Se la parola d’arrivo contiene un gruppo di consonanti, chiediti quale delle due metà puoi sistemare per prima.
Quando chiedere un indizio
Un indizio rivela la parola successiva di una scala minima a partire dalla tua ultima parola. Siccome parte da dove sei, un indizio dopo una lunga deviazione ti rimette sulla strada più veloce da quel punto, ma non può restituirti le mosse che hai già speso. Ne segue una regola semplice: se ti servirà aiuto, vale di più all’inizio. Un indizio preso prima di una deviazione ti tiene su una scala minima; uno preso dopo può solo limitare i danni.
Gli indizi vengono contati e mostrati con il risultato, quindi nel gioco quotidiano, dove i risultati condivisi contano, prova almeno due prime mosse diverse prima di usarne uno. In Illimitato non c’è nessuna serie in gioco: chiedi un indizio ogni volta che vuoi vedere come comincia una scala minima, poi prova a finirla per conto tuo.
Cinque lettere: cosa cambia
Il gioco da cinque lettere premia abitudini un po’ diverse.
- Usa la vocale finale come ponte. Circa otto parole di cinque lettere su dieci che finiscono per vocale hanno una gemella con un’altra vocale finale (CERTO, CERTA, CERTI, CERTE), e quel cambio collega famiglie altrimenti lontane. CERTO arriva a FORSE in quattro mosse passando per CERTE, CORTE e FORTE.
- Aspettati meno vicini. In media una parola di cinque lettere ha meno di sette vicini, contro gli oltre dieci di una di quattro, quindi i vicoli ciechi sono più frequenti e le scale più lunghe. Pianifica due mosse in anticipo.
- Tieni i blocchi in comune. Le parole più lunghe condividono spesso un blocco di tre lettere, come ENT in CENTO e VENTO o ORT in PORTO e CORTO. Costruire la scala intorno a quel blocco e cambiare le lettere ai lati di solito è più breve che attaccare il blocco.
- Prova le due estremità. Nelle parole di cinque lettere la prima e l’ultima lettera offrono più possibilità: nel nostro elenco i collegamenti che cambiano la prima o l’ultima lettera sono più di quelli delle tre posizioni centrali messe insieme. La prima perché tante parole condividono una terminazione di quattro lettere come -ETTO o -ENTO, l’ultima per via della vocale finale. Quando il centro di una parola non si muove, spesso un’estremità sì.
Impara dal percorso ottimale
Dopo ogni puzzle, la schermata del risultato mostra una scala ottimale. Dedica dieci secondi a confrontarla con la tua. Dove ha lasciato la strada più ovvia? Quale parola ponte ha usato? Nel giro di qualche settimana noterai le stesse mosse ripetersi, come MODA prima di MODO o LUNGO prima di LUOGO, e sono proprio quelle le mosse che trasformano una soluzione con una mossa di troppo in una soluzione ottimale.
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