Siirry sisältöön

Weaver-vinkit ja strategia

Tapoja, joilla löydät lyhyemmät tikkaat ja ratkaiset useamman pulman optimaalisella siirtomäärällä. Jokaiseen vinkkiin kuuluu esimerkki.

Aloita laskemalla

Ennen kuin kirjoitat ainuttakaan sanaa, aseta aloitus- ja kohdesana allekkain ja laske kohdat, joissa ne eroavat. Se luku on minimi: jokainen siirto vaihtaa yhden kirjaimen, joten kolmen eron pulmaa ei voi koskaan ratkaista alle kolmella siirrolla. Laskeminen kertoo myös, millaisesta pulmasta on kyse.

  • Jos tulosnäkymän optimi on sama kuin erojen määrä, on olemassa suora reitti, jossa jokainen siirto muuttaa ruudun vihreäksi.
  • Jos optimi on yhtä suurempi, tasan yhden eroavista kirjaimista on vaihduttava matkalla kahdesti.
  • Jos optimi on kaksi tai enemmän yli, odotettavissa on kunnon kiertotie, mahdollisesti jo oikein olleen kirjaimen kautta.

Optimin näet vasta lopussa, mutta sen voi arvata. Jos mikään sana ei korjaa yhtään eroavista kirjaimista yhdellä askeleella, tiedät jo, että tikkaat ovat laskemaasi pidemmät.

Sovita ensin vokaalien paikat

Hyödyllisimmän neuvon antoi Lewis Carroll itse, kun hän esitteli pelin vuonna 1879: helpoimpia ovat pulmat, joissa toisen sanan konsonantit osuvat toisen sanan konsonanttien kohdalle ja vokaalit vokaalien kohdalle. Jos näin ei ole, hän neuvoi muuttamaan ensin toisen sanoista sanaksi, jossa on sama rakenne, minkä jälkeen ketjun loppuun saattaminen on hänen mukaansa harvoin kovin vaikeaa. Hänen oma esimerkkinsä oli englannin HEAD → HERD → HERE → HARE. Suomeksi sama toimii näin:

AIKA alkaa kahdella vokaalilla, kun taas LAJI vuorottelee: konsonantti, vokaali, konsonantti, vokaali. LIKA korjaa rakenteen heti ensimmäisellä siirrolla, ja kun muoto täsmää, loput loksahtavat paikalleen: LIKI, LAKI, LAJI. Käytännössä: katso, missä kohdesanan vokaalit ovat, ja tähtää varhain sanaan, jossa vokaalit ovat samoilla paikoilla.

Käytä vokaalia saranana

Vokaalin vaihtaminen siirtää sinut usein sanaperheestä kokonaan toiseen, ja joskus se on ainoa tapa päästä umpikujan ohi. Joskus kannattaa vaihtaa jopa vokaali, joka on jo oikein. ISKU ja LUKU päättyvät samoihin kirjaimiin K ja U, mutta tikkaat, jotka pitävät lopun U:n koko ajan paikallaan, vaativat kahdeksan siirtoa. U:sta luopuminen on lyhyempi tie:

Tikkaat vaihtavat vihreän U:n I:ksi, kulkevat -KI-loppuisten sanojen kautta ja tuovat U:n takaisin vasta aivan viimeisellä siirrolla. Viisi siirtoa kahden eron pulmaan näyttää tuhlaukselta, mutta lyhyempää reittiä ei ole. Jos olet jumissa kahden tai kolmen vihreän ruudun kanssa eikä mikään sana sovi, kokeile vaihtaa vihreä vokaali.

Etene kohdesanasta taaksepäin

Tikkaat voi lukea kumpaankin suuntaan, ja niiden loppupää on usein helpompi hahmottaa. Kysy itseltäsi, mitkä sanat ovat yhden kirjaimen päässä kohdesanasta. Joillakin kohdesanoilla on kymmeniä naapureita, mutta monilla vain kaksi tai kolme, ja silloin toiseksi viimeinen sana on käytännössä valittu puolestasi.

Otetaan esimerkiksi LISÄ. Sen ainoat naapurit koko sanalistassa ovat NISÄ ja SISÄ. LISÄ-sanaan päättyvä pulma kulkee siis aina jommankumman kautta, yleensä arkisemman SISÄ-sanan, ja SISÄ jatkuu sanoihin SISU, SITÄ ja SINÄ. Katso nyt pulmaa KISA → LISÄ. Sanat eroavat vain kahdessa kirjaimessa, mutta LISA on pelkkä nimi eikä KISÄ ole sana, joten suora reitti on suljettu:

Taaksepäin edeten tikkaat löytyvät heti: LISÄ tarvitsee sanan SISÄ, SISÄ saadaan sanasta SISU, SISU sanasta KISU, ja KISU on yhden askeleen päässä KISA-sanasta. Neljäs kirjain vaihtuu kahdesti, A:sta U:ksi ja U:sta Ä:ksi. Hyvä tapa on suunnitella tikkaiden kaksi viimeistä sanaa ennen kuin sitoudut kahteen ensimmäiseen.

Tunne suuret sanaperheet

Jotkin kirjainyhdistelmät hyväksyvät eteensä lähes minkä tahansa alkukirjaimen, ja nämä sanaperheet ovat pelin moottoriteitä. Jos pääset sellaiseen, pääset yleensä myös ulos juuri sillä kirjaimella, jota tarvitset.

  • Neljä kirjainta: -ALO (JALO, PALO, SALO, TALO, VALO), -UKI (AUKI, LUKI, MUKI, SUKI, TUKI), -AHA (MAHA, PAHA, RAHA, SAHA, VAHA), -IKA (AIKA, LIKA, PIKA, SIKA, VIKA).
  • Viisi kirjainta: -AITA (LAITA, MAITA, PAITA, RAITA), -AKKI (LAKKI, NAKKI, PAKKI, TAKKI), -UOLI (HUOLI, KUOLI, NUOLI, PUOLI, SUOLI, TUOLI), -UURI (LUURI, MUURI, SUURI, TUURI).

Sama pätee toisin päin. Pulmissamme käytetyillä nelikirjaimisilla sanoilla, joissa on harvinainen kirjain kuten B, C, D, F, G, W, X tai Z, on keskimäärin noin 30 prosenttia vähemmän naapureita kuin muilla. Joillakin tavallisilla sanoilla ei ole naapureita lainkaan: ÖLJY, YLÖS ja MYÖS eivät muutu miksikään toiseksi sanaksi yhtä kirjainta vaihtamalla, eivätkä myöskään viisikirjaimiset NELJÄ, SYKSY ja LÄMPÖ. Kun tikkaat houkuttelevat sinua tällaista sanaa kohti, varmista ennen sisään menoa, että pääset myös ulos.

Pura kaksoiskirjaimet kirjain kerrallaan

Suomessa on paljon kaksoiskonsonantteja (KK, LL, MM, SS, TT) ja pitkiä vokaaleja (AA, UU). Ne kuulostavat yhdeltä pitkältä äänteeltä, mutta Weaverissa ne ovat kaksi kirjainta, jotka vaihtuvat yksi kerrallaan. KUMMA → TULLA näyttää, miten se käy:

Ensin MM:n ensimmäinen M muuttuu L:ksi (KULMA), ja alkukirjain vaihtuu väliaikaisesti P:ksi (PULMA). Sitten toinenkin M muuttuu L:ksi, jolloin LL on valmis (PULLA), ja vasta viimeisellä siirrolla P muuttuu T:ksi. Jos kohdesanassa on kaksoiskirjain, mieti, kumman puoliskon saat paikalleen ensin.

Milloin vihje kannattaa ottaa

Vihje paljastaa seuraavan sanan lyhimmillä tikkailla, jotka alkavat viimeisimmästä sanastasi. Koska se lähtee siitä, missä olet, pitkän kiertotien jälkeen otettu vihje palauttaa sinut nopeimmalle reitille siitä eteenpäin, mutta jo käytettyjä siirtoja se ei anna takaisin. Siitä seuraa yksinkertainen sääntö: jos tarvitset apua, se on arvokkainta alussa. Ennen kiertotietä otettu vihje pitää sinut lyhimmillä tikkailla; sen jälkeen otettu voi vain rajoittaa vahinkoa.

Vihjeet lasketaan ja näytetään tuloksesi yhteydessä, joten päivän pelissä, jossa jaetut tulokset ratkaisevat, kokeile ainakin kahta omaa avaussiirtoa ennen kuin otat vihjeen. Rajaton-tilassa putkea ei ole vaakalaudalla: ota vihje aina, kun haluat nähdä, miten lyhimmät tikkaat alkavat, ja yritä sitten päästä loppuun omin avuin.

Viisi kirjainta: mikä muuttuu

Viisikirjaiminen peli palkitsee hieman erilaisia tapoja.

  • Käytä taivutusmuotoja siltoina. Yli neljännes pulmissamme käytetyistä viisikirjaimisista sanoista on nelikirjaiminen sana, jonka perään on tullut yksi kirjain, usein pääte: KALA → KALAN, KUVA → KUVAA. Etenkin N-pääte on hyödyllinen, koska se sopii sekä etu- että takavokaalisiin sanoihin. ISKEÄ muuttuu sanaksi ISTUA neljällä siirrolla muotojen ISKEN, ISKUN ja ISTUN kautta.
  • Varaudu umpikujiin. Koko sanalistassa viisikirjaimisella sanalla on keskimäärin 4,9 naapuria, nelikirjaimisella 5,9. Täysin naapurittomia sanoja on viisikirjaimisista noin 7 prosenttia, nelikirjaimisista noin 4. Suunnittele kaksi siirtoa eteenpäin.
  • Säilytä yhteiset lohkot. Pidemmät sanat jakavat usein kolmen tai neljän kirjaimen lohkon, kuten -UOLI tai -AITA. Tikkaiden rakentaminen lohkon ympärille ja sen molemmin puolin olevien kirjainten vaihtaminen on yleensä lyhyempi tie kuin itse lohkon purkaminen.
  • Aloita alkukirjaimesta. Arkisten viisikirjaimisten sanojen kaikista mahdollisista yhden kirjaimen askelista lähes kolmannes vaihtaa ensimmäistä kirjainta, kiitos -AITA- ja -UOLI-tyyppisten perheiden, kun taas toinen kirjain vaihtuu vain noin joka kahdeksannessa. Kun sana ei liiku mihinkään, kokeile ensin alkukirjainta.

Opi optimaalisesta reitistä

Jokaisen pulman jälkeen tulosnäkymä näyttää yhdet optimaaliset tikkaat. Käytä kymmenen sekuntia niiden vertaamiseen omiisi. Missä kohtaa reitti poikkesi ilmeiseltä polulta? Mitä siltasanaa se käytti? Muutamassa viikossa huomaat samojen siirtojen toistuvan yhä uudelleen, kuten AUKI matkalla sanasta ISKU sanaan LUKU tai SISÄ juuri ennen sanaa LISÄ, ja juuri ne siirrot tekevät yhden siirron yli menneestä ratkaisusta optimaalisen.

Lisää sanapelejä meiltä