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Consejos y estrategia para Weaver

Hábitos que te ayudan a encontrar escaleras más cortas y a resolver más retos con el número óptimo de movimientos, con un ejemplo para cada uno.

Empieza contando

Antes de escribir una sola palabra, pon una encima de otra la palabra inicial y la final y cuenta las posiciones en las que se diferencian. Ese número es el mínimo: cada movimiento cambia una letra, así que un reto con tres diferencias nunca se puede resolver en menos de tres movimientos. Contar también te dice qué tipo de reto tienes delante.

  • Si el óptimo de la pantalla de resultado coincide con el número de diferencias, existe una línea recta en la que cada movimiento pone una ficha en verde.
  • Si el óptimo es uno más, exactamente una de las letras distintas tiene que cambiar dos veces por el camino.
  • Si es dos o más por encima, espera un rodeo de verdad, quizá a través de una letra que ya coincidía.

No ves el número óptimo hasta el final, pero puedes intuirlo. Si ninguna palabra arregla en un solo paso alguna de las letras distintas, ya sabes que la escalera será más larga que la cuenta.

Iguala primero el patrón de vocales

Lewis Carroll dio el consejo más útil en su presentación del juego de 1879: los retos más fáciles son aquellos en los que las consonantes de una palabra coinciden con consonantes de la otra, y las vocales con vocales. Cuando no es así, proponía convertir primero una de las palabras en otra con el mismo patrón; después, según él, completar la cadena rara vez cuesta mucho. Su ejemplo, en inglés, iba de HEAD a HARE: HEAD → HERD → HERE → HARE. En español funciona igual:

AIRE empieza con dos vocales; MURO alterna consonante y vocal. MIRE cambia el patrón en el primer movimiento, y en cuanto la forma coincide, MIRO y MURO salen solas. En la práctica: fíjate en dónde están las vocales de la palabra final y busca pronto una palabra con las vocales en las mismas posiciones. En español suele ser fácil, porque la mayoría de las palabras de cuatro letras alternan consonante y vocal, como CASA o PELO.

Usa la vocal como bisagra

La vocal es la letra más flexible de casi cualquier palabra corta. Cambiarla te lleva de una familia de palabras a otra completamente distinta, y a menudo es la única forma de salir de un callejón sin salida. Incluso compensa cambiar una vocal que ya está bien. OTRO y OIGO comparten la primera y la última letra, dos O que están en verde desde el principio, pero no existe ninguna escalera que conserve las dos. Hay que soltar una:

La escalera cambia la O final verde por una A, pasa por OTRA, OIRA y OIGA, y solo recupera la O al final. Cuatro movimientos para un reto con dos diferencias parece un derroche, pero no existe nada más corto. En español este truco funciona especialmente bien con la última vocal, porque el género y las formas verbales la hacen muy móvil: casi cuatro de cada cinco palabras de cuatro letras que terminan en vocal tienen al menos una hermana que solo cambia esa vocal, como OTRO y OTRA o CASA y CASO. Si te atascas con tres fichas verdes y ninguna palabra encaja, prueba a cambiar una vocal verde.

Trabaja hacia atrás desde la palabra final

Una escalera se puede leer en los dos sentidos, y a menudo el final se ve mejor. Pregúntate qué palabras están a una letra de la palabra final. Algunas palabras finales tienen docenas de vecinas, pero muchas solo tienen dos o tres, y entonces la penúltima palabra casi viene dada.

Toma OJOS. Sus únicas vecinas de uso diario son AJOS, OSOS y OROS. Así que un reto que termina en OJOS pasa casi siempre por una de ellas, y OSOS, por ejemplo, conecta con ESOS. Ahora mira de EJES a OJOS. Solo se diferencian en dos letras, pero OJES y EJOS no son palabras, así que la ruta directa está cerrada:

Trabajando hacia atrás, esta escalera aparece enseguida: a OJOS se llega desde OSOS, a OSOS desde ESOS, a ESOS desde ESES, y ESES está a un paso de EJES. La J tiene que salir y volver. Un buen hábito es planear las dos últimas palabras de la escalera antes de comprometerte con las dos primeras.

Conoce las grandes familias de palabras

Algunas terminaciones admiten casi cualquier primera letra, y esas familias son las autopistas del juego. Si consigues entrar en una, normalmente puedes salir por la letra que necesitas.

  • Cuatro letras: -ATA (BATA, GATA, LATA, MATA, NATA, PATA, RATA), -OTA (BOTA, GOTA, JOTA, NOTA, ROTA), -ALA (BALA, GALA, MALA, PALA, SALA), -ASO (CASO, PASO, RASO, VASO).
  • Cinco letras: -ALLA (CALLA, FALLA, HALLA, MALLA, TALLA, VALLA), -OLAR (COLAR, MOLAR, POLAR, SOLAR, VOLAR), -ARRO (BARRO, CARRO, JARRO, TARRO).

Lo contrario también es cierto. Las palabras con letras poco habituales en español, como X, K o W, que suelen ser préstamos, tienen pocas vecinas: una palabra de cuatro letras con X tiene de media unas cinco, frente a unas doce del conjunto de la lista. La J y la Ñ, en cambio, no dan problemas: sus palabras tienen más o menos tantas vecinas como las demás. Y algunas palabras corrientes no tienen ninguna: EDAD y DIEZ no se pueden convertir en otra palabra cambiando una sola letra. Cuando una escalera te lleve hacia una palabra así, comprueba que puedes volver a salir antes de entrar.

Separa las parejas de consonantes letra a letra

CH, LL y RR suenan como un solo sonido, y grupos como BR, TR o PL se pronuncian de un tirón, pero en Weaver son dos letras y cambian de una en una. De JUEGO a LLENO se ve muy claro:

Primero llega una L, que sustituye a la J; después la U se convierte en una segunda L para formar la LL, y solo al final la G pasa a N. Si la palabra final empieza por una pareja de consonantes, piensa qué mitad de la pareja puedes colocar primero.

Cuándo pedir una pista

Una pista revela la siguiente palabra de una escalera más corta a partir de tu última palabra. Como parte de donde estás, una pista después de un largo rodeo te devuelve a la vía más rápida desde ahí, pero no puede devolverte los movimientos que ya gastaste. De ahí sale una regla sencilla: si vas a necesitar ayuda, vale más pronto que tarde. Una pista antes de un rodeo te mantiene en una escalera más corta; una pista después de él solo puede limitar los daños.

Las pistas se cuentan y aparecen en tu resultado, así que en el reto diario, donde los resultados compartidos importan, prueba al menos dos primeros movimientos distintos por tu cuenta antes de usar una. En Ilimitado no hay racha en juego: pide una pista cuando quieras ver cómo empieza una escalera más corta y luego intenta terminarla tú.

Cinco letras: qué cambia

El juego de cinco letras premia hábitos un poco distintos.

  • Usa la S final como puente. Una de cada cinco palabras de cinco letras termina en S, casi siempre una palabra de cuatro letras más la S, y siete de cada diez palabras de cinco letras terminadas en -AR, -ER o -IR, como PASAR o COMER, se convierten en otra palabra con solo cambiar la R por una S. Esa S conecta familias que de otro modo estarían lejos. PASAR llega a COSAS en tres movimientos pasando por PASAS y CASAS.
  • Cuenta con menos vecinas. Una palabra de cinco letras tiene de media unas siete vecinas, frente a unas doce de una palabra de cuatro, así que los callejones sin salida son más frecuentes y las escaleras más largas. Planea dos movimientos por adelantado.
  • Conserva los bloques compartidos. Las palabras largas comparten a menudo un bloque de tres letras, como -ANT- (CANTO, MANTA, SANTO) o -ALL- (CALLE, VALLE, TALLA). Construir la escalera alrededor de ese bloque y cambiar las letras de los lados suele ser más corto que atacar el bloque.
  • Empieza por la primera letra. En nuestra lista, cambiar la primera letra de una palabra de cinco letras da más vecinas que cambiar cualquier otra, porque muchísimas palabras comparten un final de cuatro letras como -ALLA u -OLAR. La segunda posición es la más rígida: suele ser una vocal encajada entre consonantes. Cuando el centro de una palabra no se mueve, prueba primero con la letra inicial y después con la tercera.

Aprende de la ruta óptima

Después de cada reto, la pantalla de resultado muestra una escalera óptima. Dedica diez segundos a compararla con la tuya. ¿Dónde se salió del camino evidente? ¿Qué palabra puente usó? En unas semanas notarás que los mismos movimientos se repiten una y otra vez, como VISA antes de RISA u OSOS antes de OJOS, y son justo los movimientos que convierten una resolución con uno de más en una óptima.

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