Dicas e estratégias de Weaver
Hábitos que ajudam a encontrar escadas mais curtas e a resolver mais desafios no número ideal de jogadas, com um exemplo para cada um.
Comece contando
Antes de digitar qualquer palavra, alinhe a palavra inicial e a final e conte as posições em que elas são diferentes. Esse número é o mínimo: cada jogada troca uma letra, então um desafio com três diferenças nunca pode ser resolvido em menos de três jogadas. A contagem também mostra que tipo de desafio você tem pela frente.
- Se o ideal da tela de resultado for igual ao número de diferenças, existe um caminho direto em que cada jogada deixa uma peça verde.
- Se o ideal for um a mais, exatamente uma das letras diferentes tem que mudar duas vezes no caminho.
- Se for dois ou mais acima, espere um desvio de verdade, possivelmente passando por uma letra que já estava certa.
Você só vê o número ideal no final, mas dá para adivinhar: se nenhuma palavra corrige uma das letras diferentes em um passo, a escada é mais longa do que a contagem.
Acerte primeiro o padrão das vogais
Lewis Carroll deu o conselho mais útil na apresentação do jogo, em 1879: os desafios mais fáceis são aqueles em que as consoantes de uma palavra correspondem às consoantes da outra, e as vogais às vogais. Quando isso não acontece, ele sugeria transformar primeiro uma das palavras numa palavra com o mesmo padrão; depois disso, escreveu, raramente há muita dificuldade para completar a escada. O exemplo dele, em inglês, foi HEAD até HARE: HEAD → HERD → HERE → HARE. Em português funciona do mesmo jeito:
MAIO tem três vogais seguidas; LUTA alterna consoante e vogal. MATO acerta o padrão logo na primeira jogada, e daí em diante as letras restantes se encaixam uma a uma. Na prática: veja onde ficam as vogais da palavra final e procure cedo uma palavra com as vogais nas mesmas posições.
Use a vogal como pivô
Em português, as consoantes são as letras mais fáceis de trocar: nas palavras de quatro letras da nossa lista, a primeira e a terceira posição têm, em média, mais que o dobro de alternativas da segunda e da quarta, onde em geral ficam as vogais. Por isso trocar a vogal é a jogada que mais muda tudo: ela leva você para uma família de palavras bem diferente, e muitas vezes é a única saída de um beco. Vale até trocar uma vogal que já está certa. FORMA e FOLHA têm em comum o F, o O e o A, mas a escada mais curta que mantém o O tem cinco jogadas e passa por palavras raras como BORCA e BOLCA. Abrir mão do O é mais curto:
A escada troca o O verde por um I e só traz o O de volta no fim. Quatro jogadas para duas diferenças parece desperdício, mas não existe nada mais curto. Se você está com várias peças verdes e nenhuma palavra serve, experimente trocar uma vogal verde.
Trabalhe de trás para a frente
Uma escada pode ser lida nos dois sentidos, e o fim muitas vezes é mais fácil de ver. Pergunte quais palavras estão a uma letra da palavra final. Algumas têm dezenas de vizinhas, outras só uma ou duas (URSO só se liga a URSA e URRO), e aí a penúltima palavra está praticamente decidida.
Pegue ONZE. A única vizinha dela na lista inteira é ONDE. Então todo desafio que termina em ONZE passa por ONDE, e ONDE se liga a ONDA. Agora veja ONCA (onça) até ONZE. As duas diferem em só duas letras, mas ONZA e ONCE não são palavras, então o caminho direto está fechado:
De trás para a frente, a escada aparece na hora: ONZE precisa de ONDE, ONDE vem de ONDA, e ONDA está a um passo de ONCA. A terceira letra muda duas vezes, de C para D e depois para Z. Um bom hábito é planejar as duas últimas palavras da escada antes de se comprometer com as duas primeiras.
Conheça as grandes famílias de palavras
Alguns padrões de letras aceitam quase qualquer primeira letra, e essas famílias são as estradas do jogo. Entrando numa delas, em geral dá para sair na letra certa.
- Quatro letras: -ATO (FATO, GATO, JATO, MATO, PATO, RATO), -ELA (BELA, CELA, TELA, VELA), -OTA (BOTA, GOTA, NOTA, ROTA), -ALA (BALA, FALA, MALA, SALA).
- Cinco letras: -ESTA (CESTA, FESTA, RESTA, TESTA), -ORTE (CORTE, FORTE, MORTE, NORTE, SORTE), -ENTE (DENTE, LENTE, MENTE, PENTE), -ORTA (CORTA, HORTA, MORTA, PORTA, TORTA).
O contrário também vale. Palavras com X, Z ou Q, e mais ainda as com K, W ou Y (quase sempre estrangeirismos), têm em média menos vizinhas, e algumas palavras comuns não têm nenhuma: PNEU não vira nenhuma outra palavra trocando uma letra, e com cinco letras o mesmo vale para IGUAL, RITMO e GLOBO. Antes de entrar numa palavra assim, confira se dá para sair.
Desmonte os pares de consoantes uma letra por vez
Pares como CH, LH, NH, BR, PR e TR parecem um som só, mas no Weaver são duas letras e mudam uma de cada vez. CARO até FRIA mostra como:
O C já está lá desde o começo. A escada ajusta o fim da palavra (CARA, CAIA), depois o R entra ao lado do C para formar CR, e só no fim o C vira F para formar FR. Se a palavra final começa com um par, pense em qual metade dele dá para colocar primeiro.
Quando pedir uma dica
Uma dica revela a próxima palavra de uma escada mais curta a partir da sua última palavra. Depois de um desvio longo, ela coloca você de volta no caminho mais rápido dali em diante, mas não devolve as jogadas já gastas. Daí sai uma regra simples: se você vai precisar de ajuda, ela vale mais cedo. Uma dica antes de um desvio mantém você numa escada mais curta; uma dica depois só limita o estrago.
As dicas aparecem no seu resultado, então, no jogo diário, tente pelo menos duas primeiras jogadas diferentes por conta própria antes de usar uma. No Ilimitado não há sequência em jogo: peça uma dica para ver como começa uma escada mais curta e depois tente terminar sozinho.
Cinco letras: o que muda
O jogo de cinco letras recompensa hábitos um pouco diferentes.
- Use os plurais como ponte. Uma palavra de cinco letras terminada em S muitas vezes é uma palavra de quatro letras mais S (na nossa lista, quase nove em cada dez), e esse S liga famílias que de outro jeito ficariam longe. FALAR chega a SALTO em quatro jogadas passando por FALAS, SALAS e SALAO (salão).
- Espere menos vizinhas. Em média, uma palavra de cinco letras tem pouco mais da metade das vizinhas de uma palavra de quatro letras, então os becos sem saída são mais comuns e as escadas, mais longas. Planeje duas jogadas à frente.
- Preserve os blocos em comum. Palavras maiores muitas vezes dividem um bloco de três letras, como ORT em PORTA, MORTE e CORTE. Montar a escada em volta do bloco e trocar as letras dos lados costuma ser mais curto do que atacá-lo.
- Comece pela primeira letra. Nas palavras de cinco letras da lista, a primeira letra tem em média mais alternativas do que qualquer outra posição, e a segunda, em geral uma vogal, é a mais rígida. Lembre também dos verbos: só em -AR, a lista tem mais de 300 palavras de cinco letras, como FALAR, PAGAR e COLAR.
Aprenda com o caminho ideal
Depois de cada desafio, compare por dez segundos a escada ideal da tela de resultado com a sua. Onde ela saiu do caminho óbvio? Que palavra-ponte ela usou? Em poucas semanas você vai notar as mesmas jogadas se repetindo, como NOVO antes de NOVE ou ONDE antes de ONZE, e são exatamente essas jogadas que transformam uma solução com uma jogada a mais numa solução ideal.
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