Tipy a strategie pro Weaver
Návyky, díky kterým najdete kratší žebříky a vyřešíte víc hádanek na optimální počet tahů. Ke každému patří příklad.
Začněte počítáním
Než napíšete první slovo, srovnejte si počáteční a cílové slovo pod sebe a spočítejte místa, kde se liší. To číslo je minimum: každý tah mění jedno písmeno, takže hádanku se třemi rozdíly nikdy nevyřešíte za méně než tři tahy. Počítání vám také prozradí, jaký typ hádanky máte před sebou.
- Když se optimum na obrazovce s výsledkem rovná počtu rozdílů, existuje přímá cesta, ve které každý tah obarví zeleně jedno políčko.
- Když je optimum o jedna vyšší, musí se právě jedno z rozdílných písmen cestou změnit dvakrát.
- Když je o dva nebo víc vyšší, čekejte skutečnou okliku, možná i přes písmeno, které už sedělo.
Optimální počet uvidíte až na konci, ale odhadnout ho můžete. Pokud žádné slovo neopraví jedním krokem ani jedno z rozdílných písmen, už teď víte, že žebřík bude delší než počet rozdílů.
Nejdřív srovnejte rozložení samohlásek
Nejužitečnější radu dal Lewis Carroll už v roce 1879 v úvodu ke své hře: nejsnazší jsou hádanky, v nichž souhláskám jednoho slova odpovídají souhlásky druhého a samohláskám samohlásky. Když tomu tak není, radil nejdřív proměnit jedno slovo ve slovo se stejným rozložením, a pak už prý dokončení řetězu obvykle nedělá velké potíže. V češtině to funguje stejně, třeba z MASO na DORT:
MASO má samohlásky na druhém a čtvrtém místě, DORT jen na druhém a končí dvěma souhláskami. Hned první tah, MAST, srovná rozložení se slovem DORT, a od té chvíle už každý krok jen dosazuje správné písmeno. V praxi to znamená: podívejte se, kde má cílové slovo samohlásky, a snažte se co nejdřív dostat ke slovu, které je má na stejných místech.
Samohláska jako otočný bod
Samohláska je ve většině krátkých slov nejpružnější písmeno. Když ji změníte, přesunete se z jedné rodiny slov do úplně jiné, a to bývá jediná cesta ze slepé uličky. V optimálních žebřících našich hádanek mění zhruba každý třetí tah jednu samohlásku za jinou. Vyplatí se dokonce změnit samohlásku, která už sedí. HROT a PLOT mají společný konec OT, ale každý žebřík, který si O ponechá, potřebuje sedm tahů. Když O pustíte, je cesta kratší:
Žebřík vymění zelené O za Á, projde slovy HRÁT, PRÁT a PLÁT a O vrátí až na samém konci. Čtyři tahy na hádanku se dvěma rozdíly vypadají jako plýtvání, ale kratší cesta neexistuje. Když uvíznete se dvěma nebo třemi zelenými políčky a žádné slovo nesedí, zkuste změnit zelenou samohlásku.
Postupujte od cílového slova
Žebřík se dá číst oběma směry a jeho konec bývá vidět snáz. Zeptejte se, která slova jsou od cílového slova vzdálená jedno písmeno. Některá cílová slova mají sousedů desítky, mnohá ale jen dva nebo tři, a pak je předposlední slovo skoro dané.
Vezměte ŠROT. V celém seznamu slov má jediného souseda: HROT. Hádanka, která končí slovem ŠROT, tedy musí projít přes HROT, a HROT navazuje třeba na HRÁT, HROM nebo HRST. Teď se podívejte na KRYT → ŠROT. Liší se jen dvěma písmeny, ale KROT ani ŠRYT nejsou slova, takže přímá cesta je zavřená:
Postup od konce tenhle žebřík najde hned: ŠROT potřebuje HROT, HROT jde z HRÁT, HRÁT z KRÁT a KRÁT je jeden krok od KRYT. První i třetí písmeno se musí změnit dvakrát. Dobrým zvykem je naplánovat si poslední dvě slova žebříku dřív, než se zavážete k prvním dvěma.
Znejte velké rodiny slov
Některé skupiny písmen snesou na začátku skoro jakékoli písmeno a takové rodiny jsou dálnicemi hry. Když se do některé dostanete, obvykle z ní vystoupíte u písmene, které potřebujete.
- Čtyři písmena: -OLE (DOLE, KOLE, POLE, ROLE, VOLE), -ADA (RADA, SADA, VADA, ŘADA), -ÍLE (CÍLE, MÍLE, PÍLE, SÍLE), -ILO (KILO, PILO, ŠILO, ŽILO).
- Pět písmen: -OLEM (DOLEM, KOLEM, POLEM, VOLEM), -EKLA (PEKLA, ŘEKLA, SEKLA, TEKLA), -RANÍ (HRANÍ, PRANÍ, ZRANÍ), -RAKY (MRAKY, VRAKY, ZRAKY).
- Rodiny podle koncovky: v češtině se mění konec slova podle pádu a čísla, takže mnoho slov má sousedy, kteří se liší jen posledním písmenem: MÁMA, MÁME, MÁMO, MÁMU, MÁMY nebo HRANA, HRANĚ, HRANU, HRANY.
Platí to i obráceně. Slova s méně častými písmeny mají sousedů málo: čtyřpísmenná slova s Ň nebo Ú jich mají v průměru zhruba poloviční počet oproti ostatním, nebo ještě méně. A některá běžná slova nemají sousedy vůbec: DÉŠŤ, TYGR ani VTIP nejde změnou jednoho písmene proměnit v žádné jiné slovo. Když vás žebřík vede k takovému slovu, ověřte si dřív, než do něj vstoupíte, že se z něj dostanete zase ven.
Skupiny souhlásek rozbíjejte po jednom písmenu
Skupiny jako ST, PR, ZR nebo CH znějí jako jeden celek, ale ve hře Weaver jsou to dvě písmena a mění se po jednom. To platí i pro CH: v české abecedě je to samostatné písmeno, na hrací desce ale zabere dvě políčka, C a H. Ukazuje to ZNAK → VRCH:
Nejdřív se ze ZN stane ZR a pak VR, vždy jedno písmeno. Potom přijde H a teprve na konci se k němu přidá C, takže vznikne CH. Když cílové slovo obsahuje skupinu souhlásek, promyslete si, kterou její polovinu můžete přidat jako první.
Kdy si vzít nápovědu
Nápověda prozradí další slovo nejkratšího žebříku od vašeho aktuálního posledního slova. Protože začíná tam, kde právě jste, vrátí vás po dlouhé oklice na nejrychlejší cestu odtamtud, ale tahy, které už jste utratili, vám nevrátí. Z toho plyne jednoduché pravidlo: pokud budete pomoc potřebovat, víc vám dá brzy. Nápověda před oklikou vás udrží na nejkratším žebříku, nápověda po ní může jen zmírnit škody.
Nápovědy se počítají a ukazují se u výsledku, takže v denní hře, kde na sdílených výsledcích záleží, zkuste před použitím aspoň dva různé vlastní první tahy. V režimu bez limitu žádná série v sázce není: vezměte si nápovědu, kdykoli chcete vidět, jak nejkratší žebřík začíná, a pak se pokuste dokončit ho sami.
Pět písmen: co je jinak
Pětipísmenná hra odměňuje trochu jiné návyky.
- Používejte koncovky jako mosty. Zhruba dvě třetiny běžných pětipísmenných slov končí samohláskou, většinou pádovou koncovkou, a změna koncovky propojuje rodiny slov, které jsou jinak daleko od sebe. HLAVA se dostane k VLASY za tři tahy přes HLAVY a HLASY.
- Počítejte s menším počtem sousedů. Běžné pětipísmenné slovo má v průměru jen šest až sedm sousedů, čtyřpísmenné kolem jedenácti. Slepé uličky jsou proto častější a žebříky delší. Plánujte dva tahy dopředu.
- Držte společné bloky. Delší slova často sdílejí blok tří písmen, třeba -ÁLK- (DÁLKA, PÁLKA, VÁLKA) nebo -RAN- (HRANA, HRANÍ, PRANÍ). Postavit žebřík kolem takového bloku a měnit písmena po jeho stranách bývá kratší než útočit na blok samotný.
- Zkoušejte oba konce. Nejvíc možností mívá u pětipísmenného slova poslední písmeno, hned po něm první: poslední kvůli koncovkám jako -A, -U, -Y, -E nebo -Í, první proto, že mnoho slov sdílí čtyřpísmenný konec jako -OLEM nebo -RAKY. Když se střed slova nechce pohnout, krajní písmeno často povolí.
Učte se z optimální cesty
Po každé hádance vám obrazovka s výsledkem ukáže jeden optimální žebřík. Věnujte deset vteřin tomu, abyste ho porovnali se svým. Kde opustil zjevnou cestu? Které mostní slovo použil? Za pár týdnů si začnete všímat, že se stejné tahy opakují pořád dokola, třeba VRAK před VLAK nebo HROT před ŠROT, a právě takové tahy promění řešení o jeden tah nad optimem v optimální.
Další naše slovní hry
SquaresSpojujte písmena do slov(otevře se v nové kartě)
CombinationsSkládejte slova z mřížky písmen(otevře se v nové kartě)
StrandsNajděte tematická slova v mřížce(otevře se v nové kartě)
WordWaffleProhazováním opravte šest slov(otevře se v nové kartě)
CrosswordleKřížovka s pravidly Wordle(otevře se v nové kartě)