Jak hrát Weaver
Pravidla za dvě minuty a po nich čtyři ukázkové žebříky, které můžete projít krok za krokem.
Pravidla
Weaver vám dá počáteční a cílové slovo se stejným počtem písmen. Mezi nimi postavíte žebřík, jedno slovo po druhém.
- Každé nové slovo se musí od slova nad ním lišit právě na jednom místě. Písmena nemůžete přidávat, ubírat ani přeskupovat.
- Každé slovo musí být v seznamu slov hry: běžná česká slova včetně skloňovaných a časovaných tvarů, ale žádná vlastní jména ani zkratky.
- Háček a čárka dělají z písmene jiné písmeno. A a Á jsou dvě různá písmena, takže STAL → STÁL je jeden tah.
- Vyhrajete, když napíšete cílové slovo. Být od něj jedno písmeno nestačí, samotné cílové slovo je váš poslední tah.
- Tahů můžete použít, kolik potřebujete. Cílem je dosáhnout optimálního počtu, tedy délky nejkratšího možného žebříku.
To je celá hra. Zbytek stránky ukazuje, jak funguje hrací deska, a prochází čtyři ukázkové žebříky, od přímé cesty až po hádanku, která potřebuje dvě okliky.
Jak číst hrací desku
Počáteční slovo je v horním řádku a cílové v dolním. Obě mají vlastní barvu, takže je vždy rozeznáte od slov, která zadáváte vy. Mezi nimi jsou vaše zadaná slova a pod nimi řádek, do kterého píšete.
Políčko zezelená, když jeho písmeno už odpovídá cílovému slovu na stejném místě. Ve čtyřpísmenné hádance tři zelená políčka znamenají, že dalším slovem může být samo cílové slovo. Písmeno, které jste v každém kroku změnili, je označené, takže svůj žebřík snadno zpětně projdete.
Pište na klávesnici, nebo klepejte na klávesy na obrazovce. Enter slovo odešle a Backspace smaže písmeno. Pokud hra slovo odmítne, krátká hláška vám řekne proč: není v seznamu slov, mění víc než jedno písmeno, nebo nemění žádné. Odmítnutá slova se nikdy nepočítají jako tahy.
Rozmysleli jste si některý dřívější krok? Klepněte na kterékoli zadané slovo a odstraníte ho spolu se všemi slovy pod ním, nebo použijte Zpět a vraťte poslední změnu. Odstraněná slova se vám nepočítají.
Jak se počítají tahy
Každé zadané slovo je jeden tah a cílové slovo se počítá jako poslední z nich. Počáteční slovo je zdarma. Po dokončení vám obrazovka s výsledkem ukáže:
- váš počet tahů a optimální počet pro danou hádanku;
- jeden optimální žebřík, abyste viděli nejkratší cestu, i když jste našli jinou;
- kolik nápověd jste použili.
Opakovat slovo je dovoleno, ale nikdy to není zadarmo: návrat ke slovu, které už jste použili, přidá tahy, aniž byste se přiblížili k cíli. Statistiky zaznamenávají, o kolik nad optimem končíte (přesně na optimu, o jeden tah víc, o dva a tak dále), a to vypovídá o vašem pokroku víc než samotné vyřešení.
Příklad 1: přímá cesta z TĚLO na NEBE
TĚLO a NEBE se liší na všech čtyřech místech, takže žebřík potřebuje aspoň čtyři tahy. Tento jich má přesně čtyři a každý tah obarví zeleně další políčko:
TĚLE dá na konec E, TELE umístí E na druhé místo, TEBE přidá B a NEBE žebřík dokončí. Když mají počáteční a cílové slovo samohlásky a souhlásky na stejných místech jako tady, bývá taková přímá cesta často možná. Na pořadí ale záleží: kdybyste začali písmenem T, potřebovali byste NĚLO, kdybyste začali písmenem Ě, potřebovali byste TELO, a kdybyste začali písmenem L, potřebovali byste TĚBO. Ani jedno z nich není slovo, takže prvním tahem musí být změna koncového O.
Příklad 2: jeden přípravný tah, ze ZRAK na HLAS
ZRAK a HLAS už mají společné A, takže je potřeba změnit jen tři písmena. Žebřík na tři tahy přesto neexistuje: HRAK, ZLAK ani ZRAS nejsou slova, takže hned prvním krokem nemůžete opravit žádné písmeno. Nejkratší žebřík proto obětuje jeden tah písmenu, které ve slově HLAS vůbec není:
VRAK je přípravný tah. Vypadá jako krok stranou, ale vede ke slovu VLAK a odtud přes VLAS až k cílovému HLAS. Když napočítáte tři rozdíly, ale nenajdete slovo, které by kterýkoli z nich opravilo, hledejte podobný krok stranou.
Příklad 3: písmeno, které se mění dvakrát, z RUKA na NOHA
RUKA a NOHA mají společné koncové A, takže se liší jen na třech místech. Nejkratší žebřík má přesto čtyři tahy:
ROKA, které znáte z obratu „jednou do roka“, hned správně umístí O. Pak se ale zasekne třetí písmeno: ROHA ani NOKA nejsou slova. K se proto nejdřív změní na T, ROTA vede k NOTA a teprve z NOTA zapadne na své místo H. Třetí písmeno se tak mění dvakrát, z K na T a pak z T na H, a právě tenhle tah navíc je cenou za průchod. Kdykoli žebřík potřebuje přesně o jeden tah víc, než je rozdílů, musí se jedno z rozdílných písmen změnit dvakrát, stejně jako první písmeno slova ZRAK cestou přes V až k H ve slově HLAS.
Příklad 4: pět písmen, z MÍČEK na JELEN
Pětipísmenné hádanky mají stejná pravidla, jen delší slova. MÍČEK a JELEN se liší na čtyřech místech a nejkratší žebřík má šest tahů:
Tady se dvakrát mění dvě místa. Poslední písmeno jde z K na M a pak na N, třetí písmeno z Č na D a pak na L. Většinu práce odvede koncovka -EM sedmého pádu: MÍČEM, MEČEM, MEDEM a JEDEM mají stejný konec a liší se jen písmenem na začátku nebo uprostřed. Slova uprostřed žebříku, třeba MEČEM nebo MEDEM, nemají s počátečním ani cílovým slovem nic společného, a to je normální. Pětipísmenné hádanky si můžete zahrát v denní hádance s pěti písmeny nebo v režimu bez limitu.
Nápověda
Když se zaseknete, tlačítko nápovědy doplní další slovo nejkratšího žebříku od vašeho aktuálního posledního slova. Hádanku nespouští znovu ani nemaže vaše okliky, jen ukáže nejlepší další krok z místa, kde právě jste. Každá nápověda se započítá a objeví se ve vašem výsledku i v textu, který sdílíte, takže vždy poznáte řešení bez pomoci od řešení s pomocí.
Denní hra, bez limitu a archiv
Denní hádanka se mění o půlnoci podle vašeho místního časového pásma a v daný den je pro všechny stejná. Když ji řešíte několik dní po sobě, budujete sérii. Režim bez limitu vám dá novou hádanku pokaždé, když stisknete Nová hra, a každá hádanka v něm má odkaz, který můžete sdílet. Pokud jste nějaký den vynechali, archiv v horní liště denní hry vám umožní zahrát si starší hádanky. Počítají se jako odehrané, ale vaši sérii nechají být. Chcete jít dál? Strategii podrobně rozebírá stránka s tipy.
Otázky k pravidlům
Co když jsem od cílového slova jen jedno písmeno?
Napište cílové slovo. Hra skončí, až zadáte samotné cílové slovo, a to se počítá jako váš poslední tah.
Počítá se počáteční slovo jako tah?
Ne. Počítají se jen slova, která zadáte, od prvního slova až po cílové slovo včetně.
Můžu hrát na fyzické klávesnici?
Ano. Pište písmena, slovo odešlete klávesou Enter a písmeno smažete klávesou Backspace. Na telefonech a tabletech můžete použít klávesnici na obrazovce pod hrací deskou, která má i všechna písmena s háčky a čárkami.
Další naše slovní hry
SquaresSpojujte písmena do slov(otevře se v nové kartě)
CombinationsSkládejte slova z mřížky písmen(otevře se v nové kartě)
StrandsNajděte tematická slova v mřížce(otevře se v nové kartě)
WordWaffleProhazováním opravte šest slov(otevře se v nové kartě)
CrosswordleKřížovka s pravidly Wordle(otevře se v nové kartě)