Cómo jugar a Weaver
Las reglas en dos minutos y, después, cuatro escaleras de ejemplo que puedes seguir paso a paso.
Las reglas
Weaver te da una palabra inicial y una palabra final con el mismo número de letras. Tu trabajo es construir una escalera entre ellas, palabra a palabra.
- Cada palabra nueva debe diferenciarse de la anterior en una sola posición. No puedes añadir, quitar ni reordenar letras.
- Todas las palabras deben estar en la lista del juego: palabras normales del español, con plurales, femeninos y formas verbales, pero sin nombres propios ni abreviaturas.
- Las tildes no cuentan: ÁRBOL se escribe ARBOL y OIRÁ se escribe OIRA. La Ñ, en cambio, es una letra propia y tiene su tecla.
- Ganas cuando escribes la palabra final. Quedarte a una letra no basta: la propia palabra final es tu último movimiento.
- Puedes usar todos los movimientos que necesites. El objetivo es igualar el número óptimo, la longitud de la escalera más corta posible.
Eso es todo el juego. El resto de esta página explica cómo funciona el tablero y recorre cuatro escaleras de ejemplo, desde una línea recta hasta un reto que necesita dos rodeos.
Cómo leer el tablero
La palabra inicial es la fila de arriba y la palabra final, la de abajo; las dos tienen su propio color para que siempre las distingas de tus palabras. Entre ellas están las palabras que has escrito y, debajo, la fila en la que escribes.
Una ficha se pone verde cuando su letra ya coincide con la de la palabra final en la misma posición. En un reto de cuatro letras, tres fichas verdes significan que tu siguiente palabra puede ser la propia palabra final. La letra que cambiaste en cada paso queda marcada, así es fácil repasar tu escalera.
Escribe con tu teclado o toca las teclas de la pantalla. Enter (Intro) envía la palabra y Retroceso borra una letra. Si una palabra se rechaza, un mensaje breve te dice por qué: no está en la lista, cambia más de una letra o no cambia ninguna. Las palabras rechazadas nunca cuentan como movimientos.
¿Te has arrepentido de un paso anterior? Toca cualquier palabra que hayas escrito para quitarla junto con todas las de debajo, o usa Deshacer para revertir el último cambio. Las palabras quitadas no cuentan en tu contra.
Cómo se cuentan los movimientos
Cada palabra que escribes es un movimiento (en el juego, una jugada), y la palabra final cuenta como el último. La palabra inicial es gratis. Al terminar, la pantalla de resultado muestra:
- tus movimientos y el número óptimo del reto;
- una escalera óptima, para que veas una ruta más corta aunque tú encontraras otra;
- cuántas pistas has usado.
Se permite repetir una palabra, pero nunca sale gratis: volver a una palabra que ya usaste suma movimientos sin acercarte a la meta. Tus estadísticas registran cuánto te pasas del óptimo (justo en el óptimo, uno por encima, dos por encima, etcétera), una medida de tu progreso mejor que limitarse a resolver.
Ejemplo 1: en línea recta, de PELO a BOCA
PELO y BOCA se diferencian en las cuatro posiciones, así que la escalera necesita al menos cuatro movimientos. Esta usa exactamente cuatro, y cada movimiento pone una ficha más en verde:
POLO coloca la O, POCO coloca la C, POCA coloca la A y BOCA termina. Cuando las palabras inicial y final tienen las vocales y las consonantes en las mismas posiciones, como aquí, suele ser posible una línea recta así. Aun así, el orden importa: empezar por la primera letra exigiría BELO, que no es una palabra.
Ejemplo 2: un movimiento de preparación, de VIDA a ROPA
VIDA y ROPA ya comparten la A, así que solo hay que cambiar tres letras. Sin embargo, no existe ninguna escalera de tres movimientos: RIDA, VODA y VIPA no son palabras, así que no puedes arreglar ninguna letra en el primer paso. La escalera más corta gasta un movimiento en una letra que ni siquiera está en ROPA:
VISA es el movimiento de preparación. Parece un paso hacia un lado, pero lleva a RISA, y RISA lleva a ROSA y a ROPA. Si cuentas tres diferencias y no encuentras ninguna palabra que arregle alguna de ellas, busca un paso lateral como este.
Ejemplo 3: una letra que cambia dos veces, de PASE a NIÑO
PASE y NIÑO se diferencian en todas las posiciones, así que el mínimo sería de cuatro movimientos, pero la escalera más corta necesita cinco:
La tercera letra cambia dos veces: primero de S a D y después de D a Ñ. La D es una letra provisional: hace falta para pasar por PIDO y NIDO, que es donde entra la N, y ese movimiento de más es su precio. El ejemplo del propio Lewis Carroll de 1879, HEAD → TAIL en inglés, funciona igual: allí también es la tercera letra la que cambia dos veces. Siempre que una escalera necesita exactamente un movimiento más que el número de diferencias, una de las letras distintas tiene que cambiar dos veces, como le pasó a la tercera letra de VIDA camino de la P de ROPA.
Ejemplo 4: cinco letras, de VIEJA a NUEVA
Los retos de cinco letras siguen las mismas reglas con palabras más largas. VIEJA y NUEVA se diferencian en tres posiciones, pero ninguna se puede arreglar en el primer paso, y la escalera más corta necesita cinco movimientos:
Aquí cambian dos posiciones dos veces cada una. La primera letra pasa de V a F y luego a N, y la cuarta pasa de J a R y luego a V. El diptongo hace buena parte del trabajo: IE se convierte en UE con un solo cambio, de FIERA a FUERA, y desde FUERA solo quedan dos pasos. Las palabras del medio, como FIERA o NUERA, no tienen nada que ver con las palabras de los extremos, y es normal. Puedes probar retos de cinco letras en el reto diario de cinco letras o en Ilimitado.
Pistas
Si te atascas, el botón de pista escribe la siguiente palabra de una escalera más corta a partir de tu última palabra. No reinicia el reto ni deshace tus rodeos; simplemente te muestra el mejor paso siguiente desde donde estás. Cada pista se cuenta y aparece en tu resultado y en el texto que compartes, así siempre se distingue una resolución sin ayuda de una con ayuda.
Diario, Ilimitado y el archivo
El reto diario cambia a medianoche en tu zona horaria y es el mismo para todo el mundo en esa fecha. Resolverlo días seguidos construye una racha. Ilimitado te da un reto nuevo cada vez que pulsas Nueva partida, y cada reto de Ilimitado tiene un enlace que puedes compartir. Si te perdiste un día, el archivo de la barra superior del reto diario te deja jugar retos anteriores; cuentan como jugados, pero no tocan tu racha. ¿Listo para ir más allá? La página de consejos trata la estrategia en detalle.
Preguntas sobre las reglas
¿Qué pasa cuando estoy a una letra de la palabra final?
Escribe la palabra final. La partida termina cuando escribes la propia palabra final, y esa palabra cuenta como tu último movimiento.
¿La palabra inicial cuenta como movimiento?
No. Solo cuentan las palabras que escribes, desde la primera hasta la palabra final incluida.
¿Puedo jugar con un teclado físico?
Sí. Escribe las letras, pulsa Enter (Intro) para enviar una palabra y Retroceso para borrar una letra; la Ñ se escribe con su propia tecla. En móviles y tabletas puedes usar el teclado en pantalla que hay debajo del tablero.
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