So spielst du Weaver
Die Regeln in zwei Minuten, danach vier Beispiel-Leitern, die du Schritt für Schritt nachvollziehen kannst.
Die Regeln
Weaver gibt dir ein Startwort und ein Zielwort mit gleich vielen Buchstaben. Dazwischen baust du eine Leiter, Wort für Wort.
- Jedes neue Wort muss sich vom Wort darüber an genau einer Stelle unterscheiden. Buchstaben hinzufügen, weglassen oder umstellen ist nicht erlaubt.
- Jedes Wort muss in der Wortliste des Spiels stehen: normale deutsche Wörter, auch Mehrzahl- und Verbformen, aber keine Eigennamen und keine Abkürzungen. Ä, Ö und Ü sind eigene Buchstaben.
- Du gewinnst, wenn du das Zielwort eintippst. Nur einen Buchstaben entfernt zu sein, reicht nicht: Das Zielwort selbst ist dein letzter Zug.
- Du darfst so viele Züge machen, wie du brauchst. Ziel ist die optimale Zugzahl, also die Länge der kürzestmöglichen Leiter.
Das ist schon das ganze Spiel. Der Rest dieser Seite zeigt, wie das Spielfeld funktioniert, und geht vier Beispiel-Leitern durch – von einem geraden Durchlauf bis zu einem Rätsel, das zwei Umwege braucht.
Das Spielfeld lesen
Das Startwort ist die oberste Zeile, das Zielwort die unterste. Beide haben eine eigene Farbe, damit du sie immer von deinen eigenen Wörtern unterscheiden kannst. Dazwischen stehen die Wörter, die du eingegeben hast, und darunter die Zeile, in der du tippst.
Ein Feld wird grün, wenn sein Buchstabe an derselben Stelle schon mit dem Zielwort übereinstimmt. Bei einem Rätsel mit vier Buchstaben bedeuten drei grüne Felder, dass dein nächstes Wort das Zielwort selbst sein kann. Der Buchstabe, den du in einem Schritt geändert hast, ist markiert – so kannst du deine Leiter leicht nachvollziehen.
Tippe auf deiner Tastatur oder auf den Tasten am Bildschirm. Enter schickt das Wort ab, Backspace löscht einen Buchstaben. Wird ein Wort abgelehnt, sagt dir eine kurze Meldung, warum: Es steht nicht in der Wortliste, es ändert mehr als einen Buchstaben, oder es ändert gar keinen. Abgelehnte Wörter zählen nie als Zug.
Du hast es dir bei einem früheren Schritt anders überlegt? Tippe auf ein eingegebenes Wort, um es zusammen mit allen Wörtern darunter zu entfernen, oder nimm mit „Rückgängig“ die letzte Änderung zurück. Entfernte Wörter zählen nicht gegen dich.
Wie Züge gezählt werden
Jedes Wort, das du eingibst, ist ein Zug, und das Zielwort ist der letzte. Das Startwort ist gratis. Am Ende zeigt dir der Ergebnisbildschirm:
- deine Zugzahl und die optimale Zugzahl für dieses Rätsel;
- eine optimale Leiter, damit du einen kürzesten Weg siehst, auch wenn du einen anderen gefunden hast;
- wie viele Hinweise du genutzt hast.
Ein Wort zu wiederholen ist erlaubt, aber nie umsonst: Wer zu einem schon benutzten Wort zurückgeht, sammelt Züge, ohne dem Ziel näherzukommen. Deine Statistik hält fest, wie weit du über dem Optimum landest (genau optimal, ein Zug darüber, zwei darüber und so weiter). Das sagt mehr über deinen Fortschritt aus als die bloße Zahl gelöster Rätsel.
Beispiel 1: ein gerader Durchlauf, KIND zu WORT
KIND und WORT unterscheiden sich an allen vier Stellen, also braucht die Leiter mindestens vier Züge. Diese hier kommt mit genau vier aus, und jeder Zug färbt ein weiteres Feld grün:
WIND setzt das W, WIRD das R, WIRT das T, und WORT macht die Leiter fertig. Wenn Start- und Zielwort ihre Vokale und Konsonanten an denselben Stellen haben, wie hier, ist so ein gerader Durchlauf oft möglich. Die Reihenfolge zählt aber: Wer zuerst den Vokal ändert, landet bei KOND, wer mit dem letzten Buchstaben beginnt, bei KINT, und wer mit dem dritten anfängt, bei KIRD – keins davon ist ein Wort. Nur das W passt als erster Schritt.
Beispiel 2: ein Vorbereitungszug, HAND zu KALT
HAND und KALT haben das A schon gemeinsam, also müssen sich nur drei Buchstaben ändern. Trotzdem gibt es keine Leiter mit drei Zügen: KAND, HALD und HANT sind keine Wörter, du kannst also gleich im ersten Schritt keinen einzigen Buchstaben richtigstellen. Die kürzeste Leiter verwendet einen Zug auf einen Buchstaben, der in KALT gar nicht vorkommt:
HANF ist der Vorbereitungszug. Er sieht aus wie ein Schritt zur Seite, führt aber zu HALF, und von HALF geht es über HALT direkt zu KALT. Wenn du drei Unterschiede zählst, aber kein Wort findest, das einen davon behebt, such nach so einem Seitenschritt.
Beispiel 3: ein Buchstabe ändert sich zweimal, GELD zu HAUS
GELD und HAUS unterscheiden sich an jeder Stelle. Das Minimum wären also vier Züge, doch die kürzeste Leiter braucht fünf:
Der letzte Buchstabe ändert sich zweimal, erst von D zu L und später von L zu S. Dieser Extrazug ist der Preis für HELL: Von HELD aus wird aus dem E kein A, denn HALD gibt es nicht, von HELL aus aber schon – HALL. Lewis Carrolls eigenes Beispiel von 1879, HEAD zu TAIL, funktioniert genauso: Dort ändert sich der dritte Buchstabe zweimal. Immer wenn eine Leiter genau einen Zug mehr braucht, als es Unterschiede gibt, muss einer der unterschiedlichen Buchstaben zweimal wechseln – so wie der letzte Buchstabe von HAND auf dem Weg zum T von KALT, der erst zum F wurde.
Beispiel 4: fünf Buchstaben, SEELE zu KARTE
Rätsel mit fünf Buchstaben folgen denselben Regeln, nur mit längeren Wörtern. SEELE und KARTE unterscheiden sich an vier Stellen, und die kürzeste Leiter braucht sechs Züge:
Hier ändern sich zwei Stellen zweimal. Der erste Buchstabe geht von S zu W und dann zu K, der dritte von E zu I und dann zu R. Die Arbeit erledigt dabei die Endung: Ab SEITE steht -TE fest, und davor wird ein Buchstabe nach dem anderen ausgetauscht – SEITE, WEITE, WERTE, WARTE. Wörter in der Mitte der Leiter wie SEILE oder WEITE haben mit keinem der beiden Endwörter etwas zu tun, und das ist völlig normal. Rätsel mit fünf Buchstaben kannst du im täglichen Fünfer-Rätsel oder in Endlos ausprobieren.
Hinweise
Wenn du feststeckst, setzt der Hinweis-Knopf das nächste Wort einer kürzesten Leiter ein – ausgehend von deinem aktuell letzten Wort. Er startet das Rätsel nicht neu und macht deine Umwege nicht rückgängig; er zeigt einfach den besten nächsten Schritt von dort, wo du gerade bist. Jeder Hinweis wird gezählt und erscheint in deinem Ergebnis und im geteilten Text, sodass man eine Lösung ohne Hilfe immer von einer mit Hilfe unterscheiden kann.
Täglich, Endlos und das Archiv
Das Tagesrätsel wechselt um Mitternacht in deiner Zeitzone und ist an diesem Datum für alle gleich. Wer es an aufeinanderfolgenden Tagen löst, baut eine Serie auf. Endlos gibt dir ein neues Rätsel, wann immer du auf „Neues Spiel“ drückst, und jedes Endlos-Rätsel hat einen Link, den du teilen kannst. Hast du einen Tag verpasst, kannst du über das Archiv in der oberen Leiste des Tagesrätsels frühere Rätsel spielen; sie zählen als gespielt, lassen deine Serie aber unberührt. Bereit für mehr? Die Tipps-Seite erklärt Strategien im Detail.
Fragen zu den Regeln
Was passiert, wenn ich nur noch einen Buchstaben vom Zielwort entfernt bin?
Tippe das Zielwort ein. Das Spiel endet, wenn du das Zielwort selbst eingibst, und dieses Wort zählt als dein letzter Zug.
Zählt das Startwort als Zug?
Nein. Es zählen nur die Wörter, die du eingibst – von deinem ersten Wort bis einschließlich zum Zielwort.
Kann ich mit einer echten Tastatur spielen?
Ja. Tippe die Buchstaben, drücke Enter, um ein Wort abzuschicken, und Backspace, um einen Buchstaben zu löschen. Ä, Ö und Ü tippst du direkt auf einer deutschen Tastatur. Auf Smartphones und Tablets nutzt du die Tastatur am Bildschirm unter dem Spielfeld.
Mehr Wortspiele von uns
SquaresBuchstaben zu Wörtern verbinden(öffnet in neuem Tab)
CombinationsWörter aus einem Buchstabenraster(öffnet in neuem Tab)
StrandsThemenwörter im Raster finden(öffnet in neuem Tab)
WordWaffleSechs Wörter durch Tauschen lösen(öffnet in neuem Tab)
CrosswordleKreuzworträtsel mit Wordle-Regeln(öffnet in neuem Tab)