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Breve storia della scala di parole

Come un gioco inventato da Lewis Carroll nel Natale del 1877 è diventato un puzzle quotidiano da giocare nel browser.

Un gioco inventato per due ospiti annoiate

La scala di parole ha una storia d’origine insolitamente precisa, e a raccontarla è lo stesso inventore. In una lettera pubblicata dalla rivista Vanity Fair nel marzo 1879, Lewis Carroll spiegò che a Natale di poco più di un anno prima, cioè nel Natale del 1877, due giovani signore che non avevano niente da fare gli avevano chiesto di mandare loro qualche indovinello. Lui non ne aveva sottomano, così inventò un nuovo tipo di rompicapo. Le due ragazze vengono di solito identificate con Julia ed Ethel Arnold.

All’inizio Carroll chiamò il gioco Word-Links, e un piccolo opuscolo stampato con questo titolo uscì a Oxford nel 1878. Quando arrivò al grande pubblico, però, aveva un nome nuovo: Doublets.

I Doublets su Vanity Fair, 1879

Vanity Fair presentò il gioco nel numero del 29 marzo 1879, sotto il titolo «A New Puzzle» («Un nuovo rompicapo»), insieme alla lettera di Carroll. Le sue regole erano brevi: si propongono due parole della stessa lunghezza, e il gioco consiste nel collegarle inserendo altre parole, ognuna delle quali differisce dalla successiva per una sola lettera. Le lettere dovevano restare al loro posto, e gli anelli dovevano essere parole inglesi adatte alla buona società. Carroll chiamava la coppia di parole date Doublet, le parole intermedie Links (anelli) e l’intera serie Chain (catena). Il suo esempio trasformava HEAD («testa») in TAIL («coda»): HEAD → HEAL → TEAL → TELL → TALL → TAIL.

I primi tre puzzle, pubblicati in quello stesso numero, erano «Drive PIG into STY» (portare il maiale, PIG, nel porcile, STY), «Raise FOUR to FIVE» (da quattro a cinque) e «Make WHEAT into BREAD» (dal grano al pane). Nelle settimane seguenti i lettori dovettero far evolvere MAN da APE (l’uomo dalla scimmia), trasformare FLOUR in BREAD (la farina in pane) e cambiare BLACK in WHITE (il nero in bianco), tra molti altri.

Dal numero del 19 aprile Vanity Fair trasformò i Doublets in un concorso a premi, e il sistema di punteggio suonerà familiare a chiunque giochi a Weaver. Ogni puzzle valeva tanti punti quante erano le lettere delle sue due parole, quindi un Doublet di quattro lettere ne valeva otto. Chi trovava la catena più corta possibile li otteneva tutti, e per ogni anello in più veniva tolto un punto. In altre parole, l’obiettivo era la scala ottimale, e ogni mossa in più costava cara.

Ben presto i concorrenti cominciarono a mandare catene piene di parole oscure. Quando Carroll raccolse i puzzle in un libro, Doublets: A Word-Puzzle (Macmillan, 1879), aggiunse un glossario delle parole ammesse, e la prefazione cita una rubrica di Vanity Fair che, con finta disperazione, si lamentava delle strane parole usate dai lettori. Nel 1880 seguì una seconda edizione. Un elenco di parole che decide che cosa è ammesso e che cosa no è ancora oggi il cuore di ogni gioco di scale di parole.

La strategia di Carroll

Nella stessa lettera del 1879, Carroll diede il primo consiglio di strategia della storia di questo gioco. I Doublets più facili, scriveva, sono quelli in cui alle consonanti di una parola corrispondono consonanti nell’altra e alle vocali vocali, come in HEAD e TAIL. Quando non è così, come in HEAD e HARE, bisogna prima trasformare una delle due parole in una parola con lo stesso schema, per esempio HEAD, HERD, HERE; dopo, aggiungeva, completare la catena raramente presenta grandi difficoltà. Il consiglio funziona ancora, anche in italiano: la nostra pagina dei consigli lo mostra all’opera.

Carroll sperimentò anche con le regole. Donald Knuth ricorda che Carroll propose di ammettere come passaggio, oltre al cambio di una lettera, anche un anagramma della parola precedente, una convenzione che gli permetteva di trasformare IRON (ferro) in LEAD (piombo). Weaver resta fedele alla regola originale, più severa: una lettera, nella stessa posizione, ogni volta.

Laddergram, word golf e altri nomi

Il gioco è stato proposto con molti nomi. Le opere di consultazione inglesi elencano Doublets, word-links, change-the-word, paragram, laddergram e word golf. Laddergrams era il titolo di un libro di questi puzzle pubblicato nel 1927 da John Earle Surrick e Lawrence Melvin Conant. Oggi in inglese il nome più diffuso è «word ladder», cioè scala di parole, ed è così che lo chiamiamo anche in italiano: il nome descrive bene la forma, una colonna di parole in cui ognuna è a un piolo di distanza dalla successiva.

Il nome word golf ha un’apparizione letteraria famosa. Nel romanzo di Vladimir Nabokov Pale Fire (in italiano Fuoco pallido, 1962), il narratore, Charles Kinbote, racconta la passione del poeta John Shade per questo gioco ed elenca i propri migliori risultati: HATE–LOVE in tre colpi, LASS–MALE in quattro e LIVE–DEAD in cinque, con LEND nel mezzo. Contare le mosse come colpi è proprio ciò che giustifica il nome golf. L’indice del romanzo, in perfetto stile Nabokov, nasconde la soluzione da LASS a MALE in una catena di rimandi: LASS → MASS → MARS → MARE → MALE.

Per un esempio in italiano basta un paesaggio: da MONTE a VALLE servono quattro mosse.

Il grafo di parole di cinque lettere di Donald Knuth

Le scale di parole sono diventate anche un esempio prediletto dell’informatica, perché sono un problema di grafi in piena regola. Si considera ogni parola come un punto e si collegano due parole quando differiscono esattamente in una posizione: una scala di parole è allora un cammino tra due punti, e la scala più corta è il cammino minimo.

Lo studio più noto si trova nel libro di Donald Knuth The Stanford GraphBase (1993). Il suo programma LADDERS lavora con 5.757 parole inglesi di cinque lettere che Knuth aveva raccolto in una ventina d’anni, collegate da 14.135 legami di una lettera. Una delle sue prove porta FLOUR a BREAD in sei passaggi, la stessa coppia che Carroll aveva proposto su Vanity Fair nel 1879: FLOUR → FLOOR → FLOOD → BLOOD → BROOD → BROAD → BREAD.

Knuth scoprì che la maggior parte delle parole appartiene a un unico gigantesco gruppo connesso di 4.493 parole, e che due parole qualsiasi di quel gruppo si possono unire con una scala. Ma 671 parole non hanno nessun vicino. Le chiamò aloof («distaccate»), e ALOOF è una di loro. Alcune sono parole di tutti i giorni presenti nella lingua da secoli, tra cui THEIR, AGAIN, EARTH, HUMAN, YOUNG, MUSIC, OCEAN e SUGAR. Knuth mostrò anche come cambiano le scale quando sono ammesse solo parole comuni: con le sue 3.000 parole più frequenti, da CHAOS a ORDER servono 13 passaggi, attraverso parole come COSTS, HOSTS e ROSES.

I puzzle di questo sito sono costruiti nello stesso modo. Per ogni coppia di parole, una ricerca in ampiezza esplora l’elenco un passo alla volta: prima tutte le parole a una mossa dalla partenza, poi tutte quelle a due mosse, e così via, finché non raggiunge la parola d’arrivo. La prima volta che ci arriva ha trovato la scala più corta, e quella lunghezza è il numero ottimale che vedi nella schermata del risultato.

La scala di parole quotidiana

L’ultima rinascita della scala di parole è arrivata con il boom dei giochi di parole quotidiani all’inizio del 2022. Nel marzo 2022 il creatore di un gioco chiamato Weaver lo condivise nella community di Wordle su Reddit. Il gioco dava a tutti la stessa coppia di parole ogni giorno, mostrava il numero ottimale di mosse a fine partita e teneva il conto dei puzzle risolti e delle serie. Il formato prese piede, e nell’estate del 2022 diversi siti di enigmistica pubblicavano già ogni giorno indizi e soluzioni.

WeaverGame.org è nato nel luglio 2022 come sito indipendente costruito intorno alla stessa idea. Non siamo affiliati ai creatori di altri giochi chiamati Weaver; ciò che abbiamo in comune con loro è un gioco che appartiene a tutti, pubblicato per la prima volta da Lewis Carroll quasi un secolo e mezzo fa. Nel 2026 abbiamo aggiunto un quotidiano da cinque lettere, il gioco illimitato, un archivio, gli indizi e 19 lingue. Puoi leggere di più sul sito nella pagina Chi siamo, oppure provare la scala di oggi con il puzzle del giorno.

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